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게임 시장동향 - KOTRA, 2007
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006 1. 닌텐도 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 닌텐도 일본시장 전략
5. 닌텐도 미국시
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되었다고 결론을 도출할 수 있다. 1. 넷플릭스 기업개요
2. OTT서비스 산업구조 특징과 현황
3. 넷플릭스 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 넷플릭스의 경영전략
5. 맺음말 (내가 생각하는 넷플릭스의 성공요인)
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산업의 부각
(1) 지식기반사회와 우리의 디지털 문화 상황
(2) 트랜스 장르 시대와 문화 콘텐츠
2.세계화(Globalization)의 허와 실
(1) 내부 또는 외부로부터의 세계화
(2) 통계자료의 빛과 그림자
3.매체융합시대의 핵심 콘텐츠 - 애니메이
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① SK 텔레콤 소개
② 한국시장에서의 성공요인
③ SWOT분석 & STP 분석
2. 해외진출 배경
① 기업 간 경쟁 치열
② 국내시장의 포화
③ 한국 IT 산업의 도전
3. 해외진출
① 미국진출
② 실패원인
③ 대응방안 &전망
참고자료
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자료*
문화관광정책연구원
개방분야 영향분석 및 개방방안 연구보고
2003
최석진
여기에선 저 일본이 신기루처럼 보인다
2002
문화관광부
일본대중문화 1차 개방계획 발표내용
1998
일본대중문화 2차 개방계획 발표내용
1999
일본대중문화 3차 개
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자료*
문화관광정책연구원
개방분야 영향분석 및 개방방안 연구보고
2003
최석진
여기에선 저 일본이 신기루처럼 보인다
2002
문화관광부
일본대중문화 1차 개방계획 발표내용
1998
일본대중문화 2차 개방계획 발표내용
1999
일본대중문화 3차 개
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11
1) 기능성 게임을 활용한 취약계층의 정보화 교육 및 활용 …………… 11
2) 기업·지방정부·시민단체와의 협력 …………………………… 13
Ⅲ. 결 론 …………………………… 15
Ⅳ. 참고문헌 …………………………… 16
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게임에 치우친 수익 구조 확대
3. 매출 신장
전년 대비 매출 110% 상승 목표 달성
4. 브랜드 이미지 강화
주춤거리고 있는 브랜드 이미지를 벗어버리고 재도약 1. 기획 의도
① 왜 게임시장인가?
② EA의 축적된 경영 노하우
2. EA 분석
①
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자료 : 방송통신위원회
□ 추진실적 평가
○ 종편보도채널 선정으로 방송 산업의 경쟁력을 확보하였고, 1초과금 도입, 발신번호표시 무료화, 무제한 데이터 요금제 시행으로 통신요금을 지속적으로 인하하는 등 ‘미디어산업 경쟁력 강화 및
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임차하는 방안
Ⅴ. 교육정보화 평가의 웹코스웨어
1. 웹코스웨어 평가 기관
2. 웹코스웨어 평가 기준
3. 코스웨어 평가 연구
Ⅵ. 교육정보화 평가의 방법
1. 문헌 분석 및 점검표 활용
2. 현장 실사
3. 협의회 개최
Ⅶ. 결론
참고문헌
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