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게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011
정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3)
정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMORPG를 중심으로” 월간법조 581(2월)
황
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- 발행일 2010.03.01
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-스포츠는 모두 1990년대 네트워크 게임의 확산과 함께 시작되었다. 국내의 경우 1998년 스타크래프트의 확산으로 다수의 게임대회가 생겨나면서 e-스포츠가 정착되었긴, 게임방송이 등장학고 대기업들이 참여하면서하나의 산업으로 성장했다.
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- 발행일 2008.03.13
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경쟁
4) 구매자 교섭력
5) 공급자의 교섭력
제5절 쟁점 분석
1. 휴대폰 소액 결제 소비자 피해
2. 대기업 휴대폰 소액 결제 시장 진출
제6절 해외 산업 현황 및 해외 진출 사례
1. 해외 산업 현황
2. 해외 진출 사례
제3장 결론
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- 발행일 2009.06.21
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산업의 수요가 앞으로 늘어날 전망이므로 레저산업에 대한 체계적인 연구는 반드시 필요하다. 체계적인 연구의 시작은 바로 정보제공 시스템 구축과 전문가 육성 및 보급이다. 현재 국내 여건에서 레저에 관한 폭넓은 자료 열람과 소비자의
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- 발행일 2007.06.16
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산업 해외진출의 중요성
Ⅲ. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 현황
1. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 활동
2. 해외시장 진출 강화와 수출전략상품 개발
Ⅳ. 국내외 해외마케팅 사례 분석
1. 해외마케팅 사례
2. 사례의 종합분
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-트랜스포메이션 성공을 위한 세제지원 방안, eBizKorea
현대경제연구원(2001), 「제조업의 디지털 경영전략」, 21세기북스
형민우(2003), 전자부품 산업의 성공전략, LG주간경제
2. 해외문헌
Kang, John(2001), 「기업의 성공적인 SCM 전략」, OpenTide
Aldrich,
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- 발행일 2005.10.29
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자료집, 2005
<신문기사>
조선일보, “한류에 길이있다” -경제활로, 국가홍보 기회로, 2001. 8 .27
문화일보, “중국은 지금 한류 열풍”, 2000. 9. 2 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 한류에 관한 이론적 고찰
1. 한류의 개념 및 발생배경
2. 한류 발생의 원
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기업의 현황 및 성공 사례분석
제 1 절 프랜차이즈 기업의 현황
제 2 절 프랜차이즈 기업의 문제점
제 3 절 국내외 프랜차이즈 기업의 성공사례
제 Ⅳ 장 프랜차이즈 산업의 발전방안
제 1 절 외식 프랜차이즈 산업진단
제 2 절
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산업화에 접어든 공연예술」, 삼성경제연구소, 2003
-----, 「영화관광의 부상과 성공조건」, 삼성경제연구소, 2004
김휴종, “문화산업의 한중일 협력방안”, 삼성경제연구소, 2004
대한무역투자진흥공사 시장조사처,「21세기 신산업, 문화를 수
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산업의 IT화와 e-Transformation 2
1. 새로운 경영 패러다임 2
(1) 미래 기업구조 변화 2
(2) 메타캐피털리즘(Metacapitalism) 3
2. 전통산업의 IT화 5
(1) 전통산업에 대한 IT화의 개념 5
(2) IT화의 패러다임 5
(3) 전통산업에 대한 IT화의 중요성 6
3. 전
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