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논문 306건

게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011 정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3) 정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMORPG를 중심으로” 월간법조 581(2월) 황
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.03.01
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-스포츠는 모두 1990년대 네트워크 게임의 확산과 함께 시작되었다. 국내의 경우 1998년 스타크래프트의 확산으로 다수의 게임대회가 생겨나면서 e-스포츠가 정착되었긴, 게임방송이 등장학고 대기업들이 참여하면서하나의 산업으로 성장했다.
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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경쟁 4) 구매자 교섭력 5) 공급자의 교섭력 제5절 쟁점 분석 1. 휴대폰 소액 결제 소비자 피해 2. 대기업 휴대폰 소액 결제 시장 진출 제6절 해외 산업 현황 및 해외 진출 사례 1. 해외 산업 현황 2. 해외 진출 사례 제3장 결론
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2009.06.21
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산업의 수요가 앞으로 늘어날 전망이므로 레저산업에 대한 체계적인 연구는 반드시 필요하다. 체계적인 연구의 시작은 바로 정보제공 시스템 구축과 전문가 육성 및 보급이다. 현재 국내 여건에서 레저에 관한 폭넓은 자료 열람과 소비자의
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  • 발행일 2007.06.16
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산업 해외진출의 중요성 Ⅲ. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 현황 1. 문화콘텐츠산업의 해외마케팅과 홍보 활동 2. 해외시장 진출 강화와 수출전략상품 개발 Ⅳ. 국내외 해외마케팅 사례 분석 1. 해외마케팅 사례 2. 사례의 종합분
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  • 발행일 2004.12.28
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-트랜스포메이션 성공을 위한 세제지원 방안, eBizKorea 현대경제연구원(2001), 「제조업의 디지털 경영전략」, 21세기북스 형민우(2003), 전자부품 산업의 성공전략, LG주간경제 2. 해외문헌 Kang, John(2001), 「기업의 성공적인 SCM 전략」, OpenTide Aldrich,
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  • 발행일 2005.10.29
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자료집, 2005 <신문기사> 조선일보, “한류에 길이있다” -경제활로, 국가홍보 기회로, 2001. 8 .27 문화일보, “중국은 지금 한류 열풍”, 2000. 9. 2 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 한류에 관한 이론적 고찰 1. 한류의 개념 및 발생배경 2. 한류 발생의 원
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
기업의 현황 및 성공 사례분석 제 1 절 프랜차이즈 기업의 현황 제 2 절 프랜차이즈 기업의 문제점 제 3 절 국내외 프랜차이즈 기업의 성공사례 제 Ⅳ 장 프랜차이즈 산업의 발전방안 제 1 절 외식 프랜차이즈 산업진단 제 2 절
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  • 발행일 2005.10.04
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산업화에 접어든 공연예술」, 삼성경제연구소, 2003 -----, 「영화관광의 부상과 성공조건」, 삼성경제연구소, 2004 김휴종, “문화산업의 한중일 협력방안”, 삼성경제연구소, 2004 대한무역투자진흥공사 시장조사처,「21세기 신산업, 문화를 수
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  • 발행일 2006.10.15
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산업의 IT화와 e-Transformation 2 1. 새로운 경영 패러다임 2 (1) 미래 기업구조 변화 2 (2) 메타캐피털리즘(Metacapitalism) 3 2. 전통산업의 IT화 5 (1) 전통산업에 대한 IT화의 개념 5 (2) IT화의 패러다임 5 (3) 전통산업에 대한 IT화의 중요성 6 3. 전
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  • 발행일 2010.01.18
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