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논문 584건

게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011 정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3) 정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMORPG를 중심으로” 월간법조 581(2월) 황
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.03.01
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  • 저자
략적 제휴를 통한 시장확대를 통한 국내 컴퓨터 게임산업의 발전방안을 제시하였다. 그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 게임산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
-스포츠는 모두 1990년대 네트워크 게임의 확산과 함께 시작되었다. 국내의 경우 1998년 스타크래프트의 확산으로 다수의 게임대회가 생겨나면서 e-스포츠가 정착되었긴, 게임방송이 등장학고 대기업들이 참여하면서하나의 산업으로 성장했다.
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
산업의 강자가 되길 기대해본다. *참고자료 「CJ E&M의 기업소개와 미디어 기업의 경쟁구조,국내외전략 및 향후전망」 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. CJ E&M 설립 배경 2. CJ E&M의 성장과 현황 3. CJ E&M의 문화 산업 약진 원인 4. 문제점과 개선 방안
  • 페이지 14페이지
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  • 발행일 2014.06.02
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  • 저자
경쟁 4) 구매자 교섭력 5) 공급자의 교섭력 제5절 쟁점 분석 1. 휴대폰 소액 결제 소비자 피해 2. 대기업 휴대폰 소액 결제 시장 진출 제6절 해외 산업 현황 및 해외 진출 사례 1. 해외 산업 현황 2. 해외 진출 사례 제3장 결론
  • 페이지 57페이지
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  • 발행일 2009.06.21
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  • 저자
산업의 문제점에 따른 몇 가지 발전방안을 제시해 보았다. 그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 에니메이션 산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를
  • 페이지 21페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
사례 분석 Ⅲ. 세부계획 1. 개발 기본 전략 2. “1층” 개발방안 3. “2층” 개발방안 4. “3층” 개발방안 5. “4층” 개발방안 6. 전체 모형 7. 광고/홍보방안 Ⅳ. 결론 1. 기대효과 및 예산 2. 마치면서 3. 참고자료 4. 설문지 양식
  • 페이지 33페이지
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  • 발행일 2015.07.06
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  • 저자
산업의 수요가 앞으로 늘어날 전망이므로 레저산업에 대한 체계적인 연구는 반드시 필요하다. 체계적인 연구의 시작은 바로 정보제공 시스템 구축과 전문가 육성 및 보급이다. 현재 국내 여건에서 레저에 관한 폭넓은 자료 열람과 소비자의
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2007.06.16
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  • 저자
산업의 현황 2. 소프트웨어 산업의 문제점 Ⅳ. 소프트웨어 산업의 수출 경쟁력 분석 1. 수출 경쟁력 분석을 위한 이론 2. SWOT 분석 3. Porter에 의한 국제 경쟁력 분석 Ⅴ. 소프트웨어 산업의 수출전략화 방안 Ⅵ. 결론 및 제언 <참고
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2012.04.20
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
기업 창업활성화 방안 연구”, 한국문화관광연구원, 2009. 정병순,『서울시 문화콘텐츠 산업클러스터 발전전략』, 서울시정개발연구원, 2007. 안성혜, “충청남도 문화산업 육성방안”, 열린충남, 2008 정병웅, “충청남도 문화정책의 분석과 과
  • 페이지 30페이지
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  • 발행일 2012.06.08
  • 파일종류 한글(hwp)
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