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마케팅   2. 기업 문화마케팅 2. 본론  (1)현대카드의 문화마케팅 사업    슈퍼 콘서트    슈퍼 매치    슈퍼 토크 3. 분석  (1)SWOT 분석  (2)4P 분석  (3)현대카드 문화마케팅의 성공요인 4. 결론  (1) 전망 및 느낀점
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  • 등록일 2013.05.04
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. PEST를 통한 거시환경 분석 -정치, 경제, 사회, 기술측면이 스마트폰 시장 형성 및 발전에 미친 영향 Ⅲ. 스마트폰이 PEST분야에 미치는 영향 -스마트폰에 영향을 받은 정치, 경제, 사회, 기술 측면 Ⅳ. 스마트폰이 이끄는 또 하나의 트렌드
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  • 등록일 2011.09.22
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게임기가 보급될 경우, 패키지를 통한 게임 소프트웨어 유통 구조를 변화시켜 온라인을 통한 다운로딩 유통이 보편화될 것이라고 예상된다. 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개 2. 선정 이유 3. 신제품 개발 과정 3. 1 기존시장분석 3. 2 소비자분
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  • 등록일 2012.04.14
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브랜드를 사용함으로 기존의시장과 새로운 시장사이의 비용절감과 가족과 어린이를 대상으로 하는 브랜드 시너지 효과를 나타냈다.) - 원소스 멀티유즈 전략을 통한 시너지효과 극대화 (고객과의 커뮤니케이션 분석결과, 월트디즈니사는 하
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  • 등록일 2010.10.27
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시장진출 Ⅳ. 기업 시장경제 Ⅴ. 기업 시장지향성 Ⅵ. 기업 시장전략 1. 문화컨텐츠 산업별 진출전략 1) 영화?비디오산업 2) 음반산업 3) 방송산업 4) 게임 S/W 산업 2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략 연구 1) 중국시장에 대한 장기적
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게임 시장의 확대 전망. - 여가시간과 개인시간의 증가. - 어린이와 여성사용자들의 확보와 그에 따른 폭넓은 지지. - 남녀노소를 불문하고 전 세대를 아우를 수 있는 게임기의 부재 제1절. 내부환경 분석 제2절. 기업의 내부능력 분석
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  • 등록일 2013.07.28
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시장을 이끌어 갈 것이라고 예상된다. 참고문헌 - 송윤헌(2001), 글로벌 통신사업자의 전략 제휴와 합병, 충남대학교 - 양유석 외 1명(1999), 국내 통신사업자의 마케팅 핵심역량 분석, 정보통신정책학회 - 유승민 외 3명(2012), 통신사업자 주파수
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  • 등록일 2013.08.15
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분석 Ⅱ. 시장환경 분석 1. 텔레매틱스 시장 현황 및 특징 2. 자사분석 : 현대모비스의 eXride 3. 경쟁자 분석 4. 소비자 분석 Ⅲ. 소비자 욕구형성 문화형성 1. 소비자의 욕구 분석 2. CUSTOMER VALUE Ⅳ. 4P 분석 1. Product 2. Price 3. Promotion 4.
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분석 1. PR주체와 대상 이해 2. 상황 분석 1) 시장 분석 ① 전체 휴대폰시장 동향 ② 모바일 웹 2.0 시대 도래 ③ WCDMA 3세대 2) 기업(KTF-SHOW)분석 3. 목표 공중 분석 1) 목표 공중 2) 주 목표 공중의 특성 나. PR 사례의 브랜드 분석 1. Opening 2
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(Route by Route : Code-Sharing) 2. 포괄적 마케팅제휴(Broad-based Commercial Alliance) 3. 지분 제휴(Equity Alliance) Ⅶ. 경쟁력과 브랜드컨텐츠 1. 브랜드 기본 정보와 관련 컨텐츠의 제공 2. 브랜드 중심 커뮤니티의 구축 Ⅷ. 경쟁력과 품질 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.25
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