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마케팅
2. 기업 문화마케팅
2. 본론
(1)현대카드의 문화마케팅 사업
슈퍼 콘서트
슈퍼 매치
슈퍼 토크
3. 분석
(1)SWOT 분석
(2)4P 분석
(3)현대카드 문화마케팅의 성공요인
4. 결론
(1) 전망 및 느낀점
현대카드 서비스마케팅, 브랜드마케팅 현대카드의 문화마케팅 사업, 현대카드 문화 마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p,
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. PEST를 통한 거시환경 분석
-정치, 경제, 사회, 기술측면이 스마트폰 시장 형성 및 발전에 미친 영향
Ⅲ. 스마트폰이 PEST분야에 미치는 영향
-스마트폰에 영향을 받은 정치, 경제, 사회, 기술 측면
Ⅳ. 스마트폰이 이끄는 또 하나의 트렌드
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게임기가 보급될 경우, 패키지를 통한 게임 소프트웨어 유통 구조를 변화시켜 온라인을 통한 다운로딩 유통이 보편화될 것이라고 예상된다. 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개
2. 선정 이유
3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장분석
3. 2 소비자분
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브랜드를 사용함으로 기존의시장과 새로운 시장사이의 비용절감과 가족과 어린이를 대상으로 하는 브랜드 시너지 효과를 나타냈다.)
- 원소스 멀티유즈 전략을 통한 시너지효과 극대화
(고객과의 커뮤니케이션 분석결과, 월트디즈니사는 하
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시장진출
Ⅳ. 기업 시장경제
Ⅴ. 기업 시장지향성
Ⅵ. 기업 시장전략
1. 문화컨텐츠 산업별 진출전략
1) 영화?비디오산업
2) 음반산업
3) 방송산업
4) 게임 S/W 산업
2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략 연구
1) 중국시장에 대한 장기적
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게임 시장의 확대 전망.
- 여가시간과 개인시간의 증가.
- 어린이와 여성사용자들의 확보와 그에 따른 폭넓은 지지.
- 남녀노소를 불문하고 전 세대를 아우를 수 있는 게임기의 부재 제1절. 내부환경 분석
제2절. 기업의 내부능력 분석
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시장을 이끌어 갈 것이라고 예상된다.
참고문헌
- 송윤헌(2001), 글로벌 통신사업자의 전략 제휴와 합병, 충남대학교
- 양유석 외 1명(1999), 국내 통신사업자의 마케팅 핵심역량 분석, 정보통신정책학회
- 유승민 외 3명(2012), 통신사업자 주파수
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분석
Ⅱ. 시장환경 분석
1. 텔레매틱스 시장 현황 및 특징
2. 자사분석 : 현대모비스의 eXride
3. 경쟁자 분석
4. 소비자 분석
Ⅲ. 소비자 욕구형성 문화형성
1. 소비자의 욕구 분석
2. CUSTOMER VALUE
Ⅳ. 4P 분석
1. Product
2. Price
3. Promotion
4.
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분석
1. PR주체와 대상 이해
2. 상황 분석
1) 시장 분석
① 전체 휴대폰시장 동향
② 모바일 웹 2.0 시대 도래
③ WCDMA 3세대
2) 기업(KTF-SHOW)분석
3. 목표 공중 분석
1) 목표 공중
2) 주 목표 공중의 특성
나. PR 사례의 브랜드 분석
1. Opening
2
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(Route by Route : Code-Sharing)
2. 포괄적 마케팅제휴(Broad-based Commercial Alliance)
3. 지분 제휴(Equity Alliance)
Ⅶ. 경쟁력과 브랜드컨텐츠
1. 브랜드 기본 정보와 관련 컨텐츠의 제공
2. 브랜드 중심 커뮤니티의 구축
Ⅷ. 경쟁력과 품질
참고문헌
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