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전문지식 2,905건

게임기시장 경쟁은 이에 그치지 않고 브로드밴드 네트워크와 모바일 등 광범위한 주도권 쟁탈전으로 발전될 것으로 보인다. 업무용 TV게임기의 시장규모는 565억 엔으로 전년대비 4.7% 감소했다. 비디오게임은 大店法개정 직전의 앞당겨 개점
  • 페이지 14페이지
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  • 등록일 2013.07.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
마케팅의 핵심 키워드- ⓵ PRODUCT- 게임기와 DVD기기의 성격이 혼재 ⓶ PRICE-전 세계적인 가격인하 경쟁 한국시장에도 영향- -경쟁회사 분석- ⓵X-box ⓶게임큐브 -한국 비디오 게임산업이 나가야 할 방향과 향후 전망-
  • 페이지 6페이지
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  • 등록일 2008.12.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
비디오게임기 전쟁은 사실상 종결됐으며 소니의 플레이스테이션2가 결국 승리했다고 보도했다. 소니의 플레이스테이션2는 대략 전세계적으로 7천만대 이상이 판매된 것으로 보고 있다. 마이크로소프트의 XBOX는 약 천만대, 닌텐도의 게임큐브
  • 페이지 16페이지
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  • 등록일 2010.05.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업은 참신한 아이디어만으로도 많은 부가가치를 창출할 수 있는 지식복합형 산업으로 부상하고 있다. 세계 게임산업은 비디오게임과 아케이드게임 위주로 기존의 독보적 위치를 확보하고 있던 일본과 함께 정보기술의 우위를 바탕으
  • 페이지 17페이지
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  • 등록일 2003.12.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
비디오게임기로는 처음으로 하드디스크를 장착하였는데, 8기가바이트의 하드디스크는 게임의 구동시간을 약 8초로 줄여준다. 2) 게임큐브(닌텐도) 일본 닌텐도사(Nintendo社)가 개발한 가정용 비디오게임기로, 현재 소니의 플레이스테이션, 마
  • 페이지 37페이지
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  • 등록일 2006.03.30
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음

논문 12건

게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임의 기대/재미요소 / 게임의 우려/불만요소 4. 상세항목분석 - 세부 항목 설문 / 퀘스트(quest) 안내 시스템 / 잭팟(Jackpot)시스템 / 투신제전 / 속성/강공/막기 시스템 / 큐브(cube) 시스템 / 분노 시스템 5. 캐릭터 포지션 - 캐릭터 직업(Cla
  • 페이지 66페이지
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  • 발행일 2010.06.09
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
  • 발행기관
  • 저자
고찰한 일본대중문화 제 1절 한국과 관련된 일본 대중문화 제 2절 한국과 일본 대중문화의 차이점 제 IV장. 한국에 유입된 일본대중문화 제 1절 영화 제 2절 가요 및 음반 제 3절 만화 및 비디오 제 V장. 결론 제 VI장. 참고문헌
  • 페이지 24페이지
  • 가격 10,000원
  • 발행일 2008.02.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임 등의 서비스에서 개인정보 유출 등의 피해가 클 것이라고 보고 있다. 특히 개인 미디어와 게임 등을 사용하는 사용자의 피해가 클 것이라고 보고 있는데, 사용자 중에서도 보안패치나 백신프로그램에 대해 잘 모르는 청소년의 피해가 클
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2010.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
비디오)제공 1 2 3 4 5 8. 인터넷 쇼핑몰의 시각적 사용자 인터페이스 1 2 3 4 5 9. 제품 구매에 따른 안전한 거래처리 수행 1 2 3 4 5 10. 정보전송시의 전자서명, 암호화 등의 보안체계 1 2 3 4 5 11. 온라인 결제시의 지불결제시스템에 대한 신뢰성 1 2
  • 페이지 21페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2010.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자

취업자료 13건

다양한 문화활동에 관심이 많아 문예부 활동, 비디오게임동호회 운영자, 애견동호회 운영자, 디지털카메라 동호회 운영자, 광고 스터디 회장 등 여러 방면으로 새로운 사회 트랜드들을 남보다 먼저 습득하는 활동을 해 왔습니다. 또한 학생이
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  • 등록일 2009.01.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
비디오 게임 매니아를 위한 어떠한 배려가 보이지 않았습니다. 만일 타사의 X-Box나 playstation과 연동된 게임화면을 보여주었다면, 게임매니아들의 높은 구매가 이어질 수 있을 것입니다. 매니아들의 성향은 자신이 좋아하는 것에는 비용을 아
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  • 등록일 2016.07.23
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
게임 요소를 포함하는 것도 효과적입니다. 마지막으로, 모든 자료는 학생들이 서로 다른 방식으로 접근할 수 있도록 구성하여, 각자의 학습 스타일에 맞는 경험을 제공하는 것이 중요합니다. 7. 교육 자료 준비 과정에서 발생할 수 있는 문제
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  • 등록일 2024.10.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
비디오와 필름 제작자 등이 최고 품질의 화상을 효율적으로 제작, 관리할 수 있도록 기능을 강화하고 있습니다. 웹마스터 간단히 말해서, 웹서버 구축 및 관리와 홈페이지 운영 전반에 걸쳐 실무적인 책임을 가진 사람입니다. 출처 : 네이버
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  • 등록일 2012.04.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 IT, 정보통신
게임을 벤치마킹하거나, 내러티브 중심의 기획을 시도해보는 방식으로 다양성을 추구합니다. 또한 ‘Game UX’ 관련 서적을 꾸준히 읽고, GDC 영상도 정리하고 있습니다. 6. 입사 후 어떤 기획자가 되고 싶습니까? 유저의 감정을 가장 가까이서
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  • 등록일 2025.04.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
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