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배경 · 목적………………………………………2
2. 조사 방법………………………………………2
3. 향후의 과제 (연구 내용에 관한 의견)………………………………………4
제2장 3PL 등의 정의………………………………………6
1. 물
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정의
Ⅱ 본 론
1.온라인 게임의 등장 배경과 추세
2.온라인 게임의 예
1)포트리스
2)스타크레프트
3)디아블로
4)리니지
3.온라인 게임의 폐단
Ⅲ 결 론
1.온라인 게임의 발전 방향
<참고자료>
1 게임벤쳐 출처 (http://www.gvinc.co.kr)
2 블리
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배경
2. QR코드의 특징
3. QR코드 구성
4. QR코드의 활용
5. 바코드와 QR코드 차이점
6. QR코드의 당면과제
7. 본인의 소속학과, 학년, 이름이 포함된 텍스트가 들어있는 QR코드를 만들어서 과제물에 첨부
Ⅲ. 결론
참고문헌
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두
1.1 why XML?
2. XML 이란 무엇인가
2.1 MarkUp Language
2.2 메타 언어
2.3 eXtensible
3. 등장 배경
4. HTML vs XML
5. 이용 및 응용분야
5.1 webservice / internet
5.2 B2B ( 전자상거래 )
5.3 financial
5.4 JAVA + XML
6. XML의 미래( 과연 뜰까? )
7. 참고 문헌
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2. 한국여성벤처협회 여성SOHO창업강좌
3. 한국여성정보인협회 정보통신 SOHO비즈니스 창업교육
4. 주부클럽연합회
5. 안산여성근로자복지센터 소규모인테리어 전문샵
창업준비교실
6. 서울YWCA 여대생 인터넷 창업 워크샵
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등장이 증강현실의 실용화를 견인
- iPhone에는 펜티엄4 정도의 성능을 보유한 1GHz CPU가 장착
- 스마트폰으로 주변 환경을 비추면 사용자가 원하는 가게 등의 위치나 평판 등을 알려주는 ‘Wikitude\', \'Layer\', \'Sekai Camera\' 등 모바일 용 증강현
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비즈니스 전략
8. SCM 도입의 문제점
1) 정보왜곡으로 인한 문제
2) 내부사슬관점에서의 문제
3) 외부사슬관점에서의 문제
4) 외부 전문용역 업체에 의존
9. SCM의 개선사항
1) 지속적인 개선을 위한 노력
2) 정보공유를 위한 적극적
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배경과 유사 시스템
① 바코드 시스템
② 광학 문자 인식
③ 생체인식
④ 스마트카드
3. RFID 시스템
4. RFID 시스템의 구성요소
① RFID 태그의 구조와 형태
② RFID 태그의 종류
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비즈니스 전략
8. SCM 도입의 문제점
1) 정보왜곡으로 인한 문제
2) 내부사슬관점에서의 문제
3) 외부사슬관점에서의 문제
4) 외부 전문용역 업체에 의존
9. SCM의 개선사항
1) 지속적인 개선을 위한 노력
2) 정보공유를 위한 적극적
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모델의 성장
Ⅳ. B2G 전자상거래(기업과 정부간 전자상거래)
Ⅴ. 모바일 전자상거래(EC)
1. ARC, “모바일 데이터 사용자 10억”
2. ‘닷컴 백만장자’ 이끄는 새로운 비즈니스 창출
Ⅵ. XML 전자상거래(EC)
1. CBL
2. BizTalk
3. cXML
4. ICE(Informati
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