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디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향'
(2) 일본과의 게임산업 협력
① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력
일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고
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디지털컨텐츠백서 '98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향'
(2) 일본과의 게임산업 협력
① 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 협력
일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고
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시장 진출 미흡
Ⅳ. 각 국의 디지털 컨텐츠 관련 법제도
1. 국제기구 동향
1) WIPO(World Intellectual Property Organization, 세계지적소유권기구)
2) WTO/TRIPs
2. 각 국의 법제도 현황
1) 미국
2) EU
3) 일본
Ⅴ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망
Ⅵ. SAP
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있을 수 있도록 연결하여 배치할 수 있는 중개 기관조차 전무한 실정이다. 이러한 상황에서 국내 컨텐츠 비즈니스의 장기적이 발전을 기대하기 어렵다.
4. 해외 시장 진출 미흡
국내 시장은 컨텐츠 비즈니스 시장은 상당히 협소하다. 이 때문
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전국을 상대로 한 독점방송사업자 임에도 불구하고 케이블TV의 방송송출 네트워크까지 독점 이용한다면, 이는 결과적으로 공정거래법상의 경쟁제한을 규제하는 관련규정 및 그 법 정신에 위배되는 심각한 문제점이 노정될 것이다.
한편 기
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