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1) 플래그쉽 스토어(Flagship store)
2) 멀티레이블 스토어(Multilable store)
3) 라이프 스타일 스토어(Lifestyle store)
4) 메가 스토어(Maga store)
6. 복합문화공간의 사례
1) 예술의 전당(Seoul Arts Center)
2) 메트로폴리탄 예술전시관(Metropolitan Museum of Art
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13년 12월 30일자 기사 "넥슨, 한국e스포츠협회, 스포티비 등
전략적 업무협약 체결"
한경닷컴 2013년 09월 10일자 기사 “넥슨, 북미 ‘쉬버 엔터테인먼트’와 전략적 제휴 체결”
undertherader, "게임 분야 회사가치 1,000억원 이상의 초대형 M&A 사례
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1. 경제적 가치
2. 국내 정치적 측면
3. 국제 정치적 측면
Ⅷ. 레크리에이션(레크레이션)의 가치
1. 사회적 조직으로서의 가치
2. 생활에 보상적인 회복으로서의 가치
3. 신체적 건강으로서의 가치
4. 스트레스 해소를 위한 정신건강으로서
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12월 위트니스 강사
시간당 50000×2시간=100000
12월 미용강사
시간당 50000×2시간=100000
11,12,1월 원어민 강사
시간당 40000×2시간×4주×3명×3달=186만
11월 레크레이션 강사
시간당 50000×2시간=100000
자원봉사자 수고비
30000×6=180000
홍보비
300000
프로그램
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1. 한(편)부모 가족 이란?
2. 한 부모가족의 발생원인
3. 한 부모가족의 실태
4. 한 부모가족의 문제
5. 편부모 가족의 복지 대책 <사회적 접근>
6. 한 부모가족의 사례 & 대안
8. [참여] 한 부모가정을 위한 방학 프로그램
9. 다양한
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1. 처음 시작할 때 박수 놀이
1) 지그재그 발떼기
2) 기차 박수
3) 상하 좌우
4) 꼴깍 박수(시계 박수)
5) 사회자 박수
6) 사이치기 박수
7) 벼룩이 박수
2. 도입 단계 및 분위기 조성 게임
1) 가라사대
2) 손가락 세기
3) 양손 가위 바위 보
4)
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레크리에이션의 영역과 활동
4. 직장 레크리에이션의 효과
5. 가족 레크리에이션
6. 치료(교정)레크리에이션
7. 레크리에이션지도자의 자질 및 구비요건
8. 레크리에이션프로그램의 설정방안
9. 레크리에이션지도의 평가
10. 인간관계
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110145565868
http://kmomnews.hankyung.com/news/apps/news.sub_view?popup=0&nid=01&c1=01&c2=01&c3=00&nkey=201212031410171 1. 맞벌이 가족의 개념
2. 맞벌이 가족의 발생원인
3. 실태(통계자료)
4. 맞벌이 가족의 특성
5. 맞벌이 가족의 문제
6. 맞벌이 가족의 사례
7.
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게임산업의 현황
3. 게임산업의 전망
III. 결 론
참고문헌
<< 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >>
1. 게임시장의 현재.hwp
2. 국내 게임 산업의 역사와 현황 .hwp
3. 국내 게임 시장 전망.hwp
4. 국내 시장의 동향 및 전망.hwp
5. 코로나19로
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게임산업의 현황
3. 게임산업의 전망
III. 결 론
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5. 코로나19로
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