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사이버 공간과 게임에서의 재미, 한국심리학회, 2007 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 심리학에서의 정체성의 개념과 특징
2. 사이버공간에서의 정체성의 개념과 특징
3. 심리학에서의 정체성과 사이버공간에서의 정체성의 차이점과 사례
4.
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정체성 형성과 청소년 발달. 한국청소년연구, 30(2), 45-68.
박승민. (2020). 사이버공간에서의 자아표현과 정체성 변화. 사회과학연구, 15(3), 123-145.
정민수. (2021). 온라인 커뮤니티와 정체성 형성: 한국의 사례를 중심으로. 정보사회학연구, 18(1), 67-
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사이버 스토킹
7. 특정집단에 대한 혐오와 증오
8. 사기, 도박, 게임
9. 불건전한 사상
10. 상업적인 선전, 홍보물
?. 사이버공간(인터넷)과 음란물규제 사례
1. 미국의 경우
2. 영국의 경우
3. 독일의 경우
4. 일본의 경우
5. 중국의 경우
6.
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경험의 구체화
Ⅳ. 사이버공간(인터넷)의 잠재력과 위험
Ⅴ. 사이버공간(인터넷)과 정체성
Ⅵ. 사이버공간(인터넷)과 통치
Ⅶ. 사이버공간(인터넷)과 도서관
Ⅷ. 사이버공간(인터넷)의 규제 사례
Ⅸ. 결론 및 시사점
참고문헌
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사이버사회에서의 교류양상. 한국심리학회 춘계심포지움 발표논문. 이화여자대학교, 6월 7일. Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 가상공간에서의 관계형성과 행동의 특징
Ⅲ. 가상공간을 활용한 교육적 활동: 사이버상담활동
1. 사이버상담의 장점과
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