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사이버 영화관\' 은 비용책정에 있어선 교수님의 지시에 너무 오바된 비용이
매겨져 아쉬움이 남습니다. 하지만 이 아이템은 제가 오래전부터 극장과 비디오방을 오가며 생각하고 있었던 것이었기에 조사하면서도 재미가 있었고, 상당히 뜻
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사이버세상에서 모든 것을 체험할 수 있는 자기완결형 사이버세상을 구현한다는 점에서 아바타를 주목해야 한다.
가까운 장래에 아바타가 현실생활에서도 참여하게 될지도 모른다. 아바타를 오해 온라인 영화관에도 가고 실제 물건을 사는
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사이버시대의 젊은이들의 도전적인 행동방식 때문에 쉽게 심야극장의 새로운 체험에 탐닉하는 것일까?
아니면 밤이라는 시간성이 갖는 심리적인 요소가 같은 생각을 가진 그리고 같은 취향으로 서로를 확인할 수 있는 기회가 단절된 현대인
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Cyberspace Law)이라는 새로운 법학연구와 영역개발이 활성화되고 있으나, 우리나라의 경우는 아직 미약한 실정이다.
참고문헌
·가상현실과 사이버 스페이스, 21-42. 서울 세종대학교 출판부
·구승회(2000), 가상현실의 윤리학, 월간 자유공론
·라
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사이버커뮤니케이션, 서울: 세계사. 2002
- 이재현, 인터넷과 사이버사회. 서울: 커뮤니케이션 북스. 2000
- 전석호, 정보사회론. 나남
- 최정호 외. 매스미디어와 사회. 나남
- 배규한. 미래사회학. 나남. 2000
- 김우룡, 정인숙. 현대미스미디어의 이
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