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이션 방식을 많이 사용하지만, 대면적 커뮤니케이션을 위한 호별 방문도
여전히 중요하게 생각한다.
* 참고문헌
- 성동규, 사이버커뮤니케이션, 서울: 세계사. 2002
- 이재현, 인터넷과 사이버사회. 서울: 커뮤니케이션 북스. 2000
- 전석호, 정보
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미디어와 사회. 서울: 나남
- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 모바일 미디어
Ⅰ. 모바일 미디어의 개념
Ⅱ. 모바일 미디어의 특징 및 함의
* 참고문헌
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인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의
Ⅰ. 정체성의 문제
Ⅱ. 가상 공동체의 구성
Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험
1. 게임 공간
2. 게임 캐릭터
3.
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인터넷 방송의 분류와 현황
1. 인터넷 방송의 분류
2. 인터넷 방송의 현황
1) 기존 방송사 인터넷 방송
2) 독립 인터넷 방송
3) 기업 인터넷 방송
4) 포탈 인터넷 방송
Ⅳ. 인터넷 방송의 성장에 따른 문제점
1. 인터넷 방송사의 취약성
2.
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사이버폭력 등 심각한 사회문제가 야기되기도 하지만, 가상공동체에서 신뢰감이 형성된다면 실제 공동체보다 더 나은 비즈니스 기회를 포착할 수 있다.
【 참고자료 】
함봉진,주윤황(2006)「인터넷 마케팅」두남
김주호,용호성(2006)「예술
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