• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 511건

게임 세계의 지속성 온라임 게임에는 한 판(session)이란 개념이 존재하지 않는다. 이용자는 스스로 게임 자체를 시작하거나 끝낼 수 없고 다만 존재하는 게임 세계에 참여하며 게임의 내용을 만들어가게 된다. 다사용자온라인 롤플레잉 게임
  • 페이지 11페이지
  • 가격 3,500원
  • 등록일 2011.06.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 디지털 내러티브의 문화적 함의 Ⅰ. 내러티브 개념 및 성격의 변화 Ⅱ. 내러티브 소통 양식의 변화 · 내러티브 생산 및 저자 개념의 변화 · 내러티브 수용 양식의 변화 * 참고문헌
  • 페이지 9페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2011.06.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임기 및 게임소프트웨어 총 매출 시장 규모는 1조 4백9십3억 엔(한화 약 10조 5천억 상당)으로 경제적 및 산업적, 문화적인 가치는 매우 크다고 하겠다. 또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로
  • 페이지 17페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2007.04.12
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
문화적인 인프라가 부족하다. 천진에는 우리나라 교민의 수가 약 3만 명으로 다른 지역에 비해 많은 편이고, 천진에 진출해있는 우리나라의 기업체 또한 많은 지역이다. 이러한 점은 천진시민들이 우리나라의 문화를 받아들이는데 거부감을
  • 페이지 35페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.04.27
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
  • 페이지 54페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2010.03.25
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음

논문 3건

온라인 게임 이용자 중심으로」 송정민(2007), 「휴대폰 소액결제 소비자문제 및 개선방안 :피해구제사례 분석을 중심으로 」 이의경(2004), 「휴대폰 소액결제시스템 수용에 관한 연구」 관련서적 『경영과 컴퓨터』 2007년 2월호 제1장 서론
  • 페이지 57페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2009.06.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임콘텐츠의 경우 미국에 대부분의 메이저 업체들이 소재하고 있는 현실을 감안하여 첨단 기법이 착용된 게임상품보다는 아이디어가 돋보이거나 현지 교포들이 온라인으로 쉽게 접할 수 있는 상품을 개발하여 진출하는 전략이 요구된다고
  • 페이지 27페이지
  • 가격 3,800원
  • 발행일 2008.03.13
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
문화적 단절을 심화시켜 사회통합을 저해하는 요인으로 작용할 것이다. 국가적인 차원에서도 인적자원의 공급이 제한되고 사회복지 비용 등이 증가함으로써 국가경쟁력의 약화를 초래할 것이다. 첫째, 정보격차의 심화에 따른 문제점들을
  • 페이지 32페이지
  • 가격 3,800원
  • 발행일 2005.10.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
top