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게임 세계의 지속성
온라임 게임에는 한 판(session)이란 개념이 존재하지 않는다. 이용자는
스스로 게임 자체를 시작하거나 끝낼 수 없고 다만 존재하는 게임 세계에
참여하며 게임의 내용을 만들어가게 된다.
다사용자온라인 롤플레잉 게임
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사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 디지털 내러티브의 문화적 함의
Ⅰ. 내러티브 개념 및 성격의 변화
Ⅱ. 내러티브 소통 양식의 변화
· 내러티브 생산 및 저자 개념의 변화
· 내러티브 수용 양식의 변화
* 참고문헌
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게임기 및 게임소프트웨어 총 매출 시장 규모는 1조 4백9십3억 엔(한화 약 10조 5천억 상당)으로 경제적 및 산업적, 문화적인 가치는 매우 크다고 하겠다.
또한 게임상품의 고부가가치를 고려할 때, 지식산업인 게임산업을 이제라도 적극적으로
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문화적인 인프라가 부족하다. 천진에는 우리나라 교민의 수가 약 3만 명으로 다른 지역에 비해 많은 편이고, 천진에 진출해있는 우리나라의 기업체 또한 많은 지역이다. 이러한 점은 천진시민들이 우리나라의 문화를 받아들이는데 거부감을
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MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
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