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개념적 탐색", 경희대 정보사회연구소·삼성경제연구소(편), ≪네트워크 트렌드 : 정보기술혁명과 사회변화≫, 281-312, 삼성경제연구소. 윤석민(2002), "정보화시대의 문화정책", 한국언론학회·한국사회학회(편), ≪정보화시대의 미디어와 문화
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  • 등록일 2008.02.12
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변화 전망, 디지털기술의 발전과 지적재산권, 정보화사회의제만들기 토론회, 2000 5. 홍성태, 지적재산권과 현실 정보사회의 모순, IPleft, 2000 6. 황성운, 디지털 저작권 관리(DRM) Ⅰ. 개요 Ⅱ. 저작권의 개념 Ⅲ. 저작권의 내용 Ⅳ. 저작
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정보화사회와 사회변화, 세종출판사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털 사회 1. 전자상거래(e-commerce) 2. 정보통신 산업 3. 산업의 정보화 4. 사회·문화 5. 고용 구조 6. 법·제도 7. 디지털과 경영 Ⅲ. 직업의 개념 Ⅳ. 직업환경의 변화 1. 산업구
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기술 절대 영향력에 대한 회의 1) 혁신적 정치 신화에 대한 의구심 2) 전자 민주주의 현실화의 한계 2. 미래 정치(전자 민주주의)의 위험성 1) 일반 시민의 관심저하 2) 감시사회 3) 전제정치, 전자독재 3. 반론의 의의 Ⅶ. 결론 참고문헌
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정보화지원센터 ○ 최경일(2000), e-Business와 우편물류, 정보통신부 우정사업본부 출범기념 우정기술 워크샵, 한국정보처리학회 우정기술연구회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 이비즈니스(e-Business)의 개념 Ⅲ. 이비즈니스(e-Business)의 발전 단계 Ⅳ. 이
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변화 2. 게임 산업의 장점 Ⅴ. 국가 부처별 게임 산업 지원정책 1. 주관 부처 2. 지원 정책 3. 지원 제도 Ⅵ. 온라인게임산업의 해외진출방법 1. 해외시장 진출 배경 2. 일본에서의 상용서비스성공 방법 3. 세계 최고의 서버운용기술과
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기술의 괴리, 잠재적 모호성이 발현된다. 사이버 정보침해에 대한 방어 기술은 불완전하고 후행적 개발이 불가피하다. 이에 효율적으로 대응하기 위해서 침해자, 범죄자 보호 관점에서 만들어진 정책과 법규의 전면적 손질을 통해 국가·사회
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정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12「게임의 역사」, 한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002 한국첨단게임산업협회, “온라인 게임 산업의 발전 방향”, 2000 PC Gamer(Monthly), 2003.1
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개념 나)오피스 랜드스케이프의 특징 Ⅲ.업무공간의실내계획 1)사무실 가)실내계획의 고려조건 나)동선계획 다)O.A 라)소요면적 마)책상배치유형 바)가구계획 사)출입문 아)채광및 조명계획 2)기타 각
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  • 등록일 2008.11.27
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속통신망에 걸맞는 응용서비스라는 사실이 시사하는 바가 매우크다. 정보화사회의 간접 자본인 초고속정보통신망은 산업사회의 간접자본들과는 운영측면에서 많은 차이점을 가지고 있고 첨단기술과 고도의 서비스가 중심이 되므로 민간기
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