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현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3
7). 주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2
8). 주정규, 초성운, "정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안", 한국정보통신정책연구원
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지식기반사회와 교육
교육부 산업교육정책과(1999), 창조적 지식기반 국가 건설을 위한 교육발전 시안
새천년민주당(1999), 지식기반사회와 교육, 독일 교육연구부의 델파이 조사보고서, 한국직업능력개발원
이재창(2000), 지식 정보화 사회와 진
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정보방송연구 제 6권 1호
조용권·고정민(2000), 인터넷 방송의 현황 및 전개방향
형태근(1998), 인터넷 동향과 정책적 대응, 정보화사회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 의미
Ⅲ. 인터넷방송(웹캐스팅)의 특징
1. 푸시 기술이다
2.
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부족
5. 고비용 저효율 구조
IV. IMF체제 진입과 구조조정
1. 구조조정관련 IMF의 요구사항
2. 기업구조조정
3. 금융구조조정
V. 한국경제 구조적 문제점의 해결방안
1. IMF위기 이후의 한국경제 현황
2. 한국경제의 극복과제
3. 맺음말
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정보화사회기술계획의 일환으로 미래기술계획에서 자금을 지원하는'사라지는 컴퓨팅 계획'을 중심으로 주변의 일상 사물에 센서·구동기·프로세서 등을 내장시켜 사물 고유의 기능 외에 정보처리 및 정보교환 기능이 증진된 정보 인공물을
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및 휴무일수>
<표 1-2>1인당 국민소득(GDP) 변화추이
<표 1-3> 연도별 국민 해외여행 증가추세
<표 1-4> 지역별, 목적별 국민 출국현황(1999년)
<표 1-5> 건전국민관광 홍보실적
<표 1-6>각 나라별 국제관광의 발전요인과 장해 요인 분석
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특징
1. 사이버도박의 의의
2. 사이버 도박의 특징
Ⅲ. 사이버도박의 유형과 현황 ․ 주요사례
1. 사이버도박의 유형
2. 사이버도박의 현황 및 주요사례
Ⅳ. 사이버도박의 문제점
1. 미성년자의 도박행위
2. 도박중독
3. 범죄 이용
4. 관
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현황과 문제점
1. 기업과 소비자간 전자상거래
2. 기업간 전자상거래
3. 소비자 이용 측면
4. 기반 환경 측면
Ⅶ. 향후 전자상거래(EC)의 활성화 방안
1. 도입기업측면의 활성화방안
1) 인터넷마케팅의 강화
2) DB마케팅의 활성화
3) 다양한
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지식정부와 전자정부의 관계
4. 전자정부의 특징
1) 정보통신기술에 바탕을 둔 미래지향적 정부
2) 작고 생산적인 정부
3) 고객 지향적 열린 정부
5. 전자정부의 구현 목표
6. 전자정부의 행정이념
1) 사회적 형평성 추구
2) 민주적 절차 중
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정보화
1. 사회복지정보화
2. 보건산업정보화
3. 보건의료정보화
4. 사회보험정보화
5. 보건복지행정정보화
Ⅴ. 보건복지부의 업무혁신 방향
Ⅵ. 향후 보건복지부의 정책 과제
1. 보육의 공공성 확대
2. 여성의 빈곤화 방지대책
3. 모성
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