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학습의 촉진자로서 역할을 하게 되며, 계속적으로 학생의 학습 진전 상황을 안내, 점검, 평가한다.
⑧교사들은 학년과 교과 영역을 넘어서 자원 기반 학습을 실시하기 위해 함께 활동한다.
Ⅷ. 교수학습이론의 발견학습이론
브루너(J.S.Bruner)
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과 수업모형
Ⅴ. 교육평가
1. 교육평가의 개념
2. 교육평가의 가치와 의미
3. 교육평가의 기능
4. 교육평가의 유형
5. 평가도구의 구비조건
Ⅵ. 자기주도 학습
Ⅶ.동기유발 증진을 위한 교수-학습 원리
1. 학습유형에 따른 동
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학습자(conceptual-specific learner)로 명명했다.
(1) ASL인 SP형
ASL인 SP형은 실체에 관심을 가지고 있으므로 체험학습을 선호하므로 논리적 계획적인 것에 관심을 끌지 못하며 활동적인 것에 동기가 유발된다. 변화를 즐기며 다양한 과제와, 충동적인
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과제에 대해 주의를 기울이게 된다. 이것이 학습의 시작이다.
(2) 단기기억과 작동기억
1) 감각기억에서 주의집중을 받아 넘어온 정보가 20 -30초 정도 지속되는 곳으로 용량은 7±2개로 제한되어 있으며 이는 학습을 통해서도 확대되기 어렵다.
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단원
2. 단원의 개관
3. 단원의 계열
4. 성취 기준
5. 단원 학습 목표
6. 주요 학습 내용 및 활동
7. 지도의 유의점
8. 본시 적용 교수·학습 모형과 전략
9. 본시 학습 지도의 실제
10. 평가
11. 학습지, 평가지, 교과서, 동기유발 자료 첨부
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학습상호작용(인터넷교육상호작용)의 관여도
Ⅶ. 웹학습상호작용(인터넷교육상호작용)의 시사점
1. 학습자에게 개별화된, 동기유발적인, 교정적인 피드백을 시의적절하게 제공한다
2. 소집단별 공동과제 수행 등 협동학습을 통해 온라인
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학습, 프로젝트수업)의 평가
1. 장점
① 동기유발을 시킬 수 있고 主動性과 책임감을 훈련시킬 수 있다.
② 창조적, 구성적 태도를 기를 수 있다.
③ 학교생활과 실제생활을 결부시킬 수 있다.
④ 자발적이고 능동적인 학습활동을 촉구할 수
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과후에도 게임 연습을 할 수 있고 활동을 통하여 학생들은 그 종목에서 필요한 운동기능, 다양한 관련지식, 그리고 열정된 태도를 갖게 된다.
ㆍ놀이, 운동 방법, 규칙을 찾는다.
(다) 활용상 유의점
ㆍ학습 활동시 구체적인 시범과 사례를 들
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과 국어과교육
Ⅶ. ICT활용교육(정보통신기술)과 수학과교육
1. 인터넷을 통한 수학적 의사소통
2. 기하 학습 프로그램을 통한 탐구 중심 수업
Ⅷ. ICT활용교육(정보통신기술)과 과학과교육
Ⅸ. 향후 ICT활용교육(정보통신기술)의 방향
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학습목표
3. 학습 자료
1) 교사
2) 학생
4. 학습동기 유발
5. 학습 문제 파악
1) 공부할 문제 확인
2) 은행에 가 본 경험 이야기하기
6. 경험이야기
7. 역할놀이
1) 활동 1 : 역할놀이 시연하기
2) 활동 2 : 역할 놀이에 대한 토론과 평가
3)
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