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디지털경제에 부응하는 법령과 제도 정비
- 문화콘텐츠산업 지원체제 확립 및 디지털콘텐츠 권리 보호 강화
Ⅸ. 결론
게임, 영화, 음악, 애니메이션, 드라마 등으로 추산한 국내 엔터테인먼트 산업의 총매출 규모는 약 6조 3천억원 정도이다.
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정보사회의 주역이자 총아로 각광받게 되었다. 이것은 사회가 항상 유동적으로 변화하고 있다는 사실과 현대사회에서 과학기술과 커뮤니케이션 기술이 급속하게 발달하고 있는 점을 고려할 때, 현재의 지배적 사회형태인 산업사회가 발전하
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현황
1) 연구개발
2) 연구인프라
3) 기술분야별 연구개발 추진현황
2. 우리나라 나노기술 수준
Ⅵ. 나노기술(NT)의 융합
1. Bio-IT 기술개발을 통한 신산업 창출
2. 나노바이오텍 기술개발
3. NT 기술개발을 통한 IT 고도화
4. 농림축산업의 국
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콘텐츠가 나와야 한다. 이를 위해 정부와 민간기업에서는 진지하게 전자출판을 뒷받침할 정책을 세워야 할 것이다. ꊱ 전자출판의 개념과 유형
1. 전자출판의 개념
2. 전자출판의 유형과 특성
ꊲ 전자출판 산업의 현황
1. 우리
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컨텐츠
4. 방송국 설립의 대중성
Ⅳ. 웹캐스팅(Web Casting)의 장비
1. 인터넷 오디오 방송 장비
2. 인터넷 비디오 방송장비
3. 웹캐스팅을 위한 방송 시스템 구조
Ⅴ. 웹캐스팅(Web Casting)의 현황 및 문제점
1. 국내 웹캐스팅 산업 현황
2.
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기술의 이해, 한국학술정보
5. 중앙대학교 교양학부 글쓰기 교육위원회(2010), 과학기술과 윤리, 경진
6. 홍성욱(1999), 생산력과 문화로서의 과학 기술, 문학과지성사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 과학기술의 발전과정
Ⅲ. 과학기술의 실태
1. 디지털 혁
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1. 예고된 실패
2. ITV Digital의 몰락이 지상파 디지털TV에 활력이 될 수도
3. 파산해도 ITV PPV 서비스는 유지
4. 새로운 Digital 사업자 선정 입찰에 여러 그룹이 관심
Ⅸ. ITV(쌍방향TV, 인터랙티브티비)의 법제화 방향
Ⅹ. 결론
참고문헌
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콘텐츠산업발전법에 대한 소고, 디지털재산법연구
정찬모(1998), 전자도서관의 법적문제, 정보통신정책
장용호·조은기·박소라(2004), 디지털컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, 채명기(1995), 저작권법상 저작물 이용의 한계: 신기술과
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콘텐츠
5,697
5,393
4,884
5,082
게임기
가정용
1,422
1,335
2,209
3,414
업무용
521
593
554
436
게임서비스(게임센터)
6,289
6,195
5,455
5,879
합 계
13,929
13,516
13,102
14,811
* 자료 : 디지털컨텐츠백서 \'98-2000년 디지털컨텐츠관련시장동향\'
(2) 일본과의 게임산업 협력
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현황과 전망\", 2001 Ⅰ.서론
Ⅱ.본론
1.e-learning의 이해
1) e-learning의 개념정의
2) e-learning의 발전
2.e-learning의 유형과 교육형태
1) e-learning의 유형
2) e-learning의 교육형태
3.e-learning의 특징분석
1) e-learning의 장점
2) e-learning의 단점
3)
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