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화산업 중에서 상업성이 높은 영화산업과 애니메이션산업을 선정하여 발전방안을 제시하고자 한다. 영화와 애니메이션은 영상엔터테인먼트산업의 대표적인 영역으로 대중성과 예술성 그리고 흥행성에 있어서 문화산업 중에서 창구효과가
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엔터테인먼트에 큰 영향을 주기도 하지만 엔터테인먼트 산업이 역으로 사회적 관계에 영향을 주기도 하는 역 흐름이 진행되어 가고 있다.
또, 한국 엔터테인먼트 산업은 메타버스가 가장 기대되는 산업으로, 연예계와 게임을 필두로 한국형
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엔터테인먼트가 배출하는 아이돌 가수의 음악의 실질적인 구매자들은 10대가 대부분이다. 또한 트렌드와 연예계에 민감한 20대, 30대 또한 주요 구매자가 될 수 있다.
Positioning(포지셔닝)
1. 남성 – � “편한 여동생/ 여자친구 이미지
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연예계에서 활동하는 아동 또는 청소년에 대한 전반적인 상황과 특징
3. 아동 또는 청소년의 연예계 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향
1) 긍정적인 측면
(1) 진로선택
(2) 학업과 특기
(3) 자아실현 기회
2) 부정적인 측면
(1) 통제력
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엔터테인먼트’라는 기업에 관해 투자일지를 작성하면 특별한 이유 없이 전자의 기업보다는 신선하고 재밌는 투자일지 작성이 될 것 같았다. 아무래도 전자의 기업 투자일지 작성에는 정치, 경제적인 부분 등의 딱딱한 내용들을 많이 접하게
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