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게임 리그
3. Value Chain
4. From on-line to Globalization
5. 발전 예상도
6. 해외 마케팅
7. 경쟁 관계
8. 협력 업체
9. 발전 상황 및 미래 발전 예상도
10. 수익 모델
11. Financial Data
12. BattleTop Promotion
13. SWOT 분석 및 전략 수립
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삼성경제연구소 , 김정호 , 2000
http://www.internetclub.ne.jp/
http://www.naver.com/
http://www.nso.go.kr/ 1. 산업의 정의와 성질
2.1. 산업과 기업의 관계
2.2. 기업의 안정성과 산업별 격차
3. 산업의 분류
3.1 산업 구조의 변화
3.2 산업의 분류
3.3 클
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선정동기
Ⅱ. 회사소개
Ⅲ. 삼성중공업의 마케팅전략
1. 스포츠마케팅
2. 브랜드마케팅
3. 선별마케팅
Ⅳ. 마케팅전략의 문제점
Ⅴ. 해결방안과 개선점
Ⅵ. 사례분석을 통한 시사점
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마케팅.
Ⅲ. e-PPL
Ⅳ. PPL 쇼핑몰
Ⅴ. PPL 영화/드라마 탄생
Ⅵ. 역 PPL(Tie Up)
Ⅶ. 광고 속의 PPL
5. PPL의 사례
Ⅰ. 영화에서의 PPL 사례.
Ⅱ. 드라마에서의 PPL 사례
Ⅲ. 스포츠에서의 PPL사례
Ⅳ. 게임에서의 PPL 사례
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전자,통신 사이트)
http://www.eknou.com (방송대)
http://www.naver.com/ (네이버 지식인) Ⅰ. 산업의 정의와 성질
Ⅱ. 산업과 기업의 관계
Ⅲ. 산업의 분류
1. 호프만식 산업 분류 방법
2. 클라크식 분류 방법
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전략을 구상하여야 한다. Ⅰ. 서 론 : 스마트폰이 정보통신산업에 미치는 영향
Ⅱ. 본 론
1. 스마트폰의 정의 및 특징
2. 기업 소개
3. 환경 분석
1>스마트폰 시장의 흐름
2>스마트폰 OS 플렛폼, 마켓 형성의 중요성
3>스마트폰 시장
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삼성전자 사장은 올림픽 후원 배경에 대해 \"현재 삼성전자의 브랜드인지도는 65%로 일본 샤프의 72%보다 뒤진다. 연간 2억 달라를 쓰면 인지도 2%포인트가 오른다. 올림픽 스폰서로 참가해 2년 내 72~73% 수준으로 인지도를 높일 수 있게 됐다\"
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호프만 방식
그 외의 방식
주요산업의 세부분류와 특성 및 발전 전망
4. 산업의 파워 이동과 한국의 유망산업
한국 산업발전의 흐름
시대별 경제 발전 모습
한국 주력 산업의 향후 전략
향후 한국의 유망 산업
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전략은 ‘노인니 살기 편한 집을 만들자’는 것. 미국 캘리포니아와 애리조 나주에는 2천 6백여개 실버타운이 조성돼 있다.
한국의 양로원과는 질이 다르다. 일본의 노인용품 시장 규모는 1조엔.
실버 대상 스포츠, 레저 강좌, 장례업, 가사대
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삼성전자 윤종용 사장은 시드니 올림픽 후원 배경에 대해 \"현재 삼성전자의 브랜드인지도는 65%로 일본 샤프의 72%보다 뒤진다. 연간 2억 달라를 쓰면 인지도 2%포인트가 오른다. 올림픽 스폰서로 참가해 2년 내 72∼73% 수준으로 인지도를 높일
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