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. e-Learning 의 발전 방향
Ⅴ. 이러닝(e-learning) 관련 용어의 국가 표준
Ⅵ. e-Learning 교육의 기대 효과
Ⅶ. 이러닝(e-learning)의 성공적 학습방안
Ⅷ. 이러닝 산업 현황
Ⅸ. 국내 및 해외의 이러닝(e-learning) 사례 및 추진현황
Ⅹ. 결 론
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사례
3. 강제허락의 요건
4. 강제허락제도의 효과
Ⅵ. 디지털 컨텐츠의 특성별 저작권법 관련 문제
1. 원작의 디지털 전환과 관련된 디지털화권 문제
2. 오프라인상의 도서를 전자책(e-book)으로 출판하는 경우
1) 출판권?배포권과의 관계
2
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방향TV)의 시청자행위
Ⅵ. 외국의 ITV(인터랙티브티비, 양방향TV) 사례
1. 인터넷 TV 진영
1) 마이크로소프트사의 웹TV네트웍스
2) 리버리트 테크놀로지(Liberate Technologies)
3) 월드게이트 커뮤니케이션즈(WorldGate Communications)
2. 데이터 방송
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밝은 현지 유통업자 발굴
12) Hula Hula Music Cds Cassettes World Wild Supplier - 현지시장에 밝은 현지 유통업자 발굴
13) BLOCKBUSTER- 상권전략 및 대상 고객별 마케팅 및 홍보전략 추진
Ⅸ. 문화컨텐츠산업 산학연계 활성화를 위한 제안
Ⅹ. 결론
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정책
Ⅶ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)와 디지털미디어
1. 시장 경쟁체제의 강화
2. 매체상품 시장의 변화: 무료 컨텐츠에서 유료 컨텐츠로
Ⅷ. HD TV(고화질, 고선명 텔레비전)와 디지털방송도입 사례
1. 미국
1) 면허 부여방식
2) 주파수
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디지털방송, 전자상거래 등의 활성화에 따라 새로운 세계경제의 글로벌화 추세에 대응할 수 있다는 것이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보통신공간의 특성
Ⅲ. 디지털 컨텐츠 및 디지털 컨텐츠 사업의 개념과 포괄범위
Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 특
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디지털위성방송의 기대효과
1. 경제적 효과
1) 디지털위성방송은 약7조 원 ~ 14조 원의 관련시장을 창출할 것으로 기대(고려대, 정보통신정책연구원)
- 디지털위성방송 서비스 1년차에는 약 1조5천억 원, 3년차에는 약3조2천억 원의 관련시장이
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성공요소
1) 벤처기업의 본질
2) 벤처창업의 조건 및 성공요소
2. 정부지원정책의 성과와 딜레마
1) 대기업 중심의 대량생산 및 수출위주의 고도 성장정책 추진
2) 정부의 중소벤처기업 활성화 정책 강화
3) 정부지원정책의 문제점과 딜레마
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전략
(5). 입소문 전략
4. 향 후 전 망
5. 하나코비의 불안 요소
(1). 위협 경쟁사 분석
(2). 비상장과 설비 규모
(3). 브랜드 이미지 유지
6. 락앤락의 당면과제 및 극복방안 그리고 나아가야할 방향
7. 나아가야할 방향
(1). 집중화
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성공요인 분석 - Product 우위 중심으로
3. 닌텐도의 성공요인 분석 - Promotion 우수성 중심으로
Ⅲ. 결론
현 게임시장 상황 소개 - 닌텐도의 왕권탈환 움직임 전개
두 브랜드의 향후 전망 및 대안 제시
Ⅳ. 기타
용어설명
참고자료 - 표 및
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