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분석
1) 외부 환경
․ 사회문화적 환경
․ 기술적 환경
․ 경쟁적 환경
․ 소비자 환경
2) 내부 환경
․ SWOT분석
3. 2007년 마케팅 목표
4. STP
․ 시장세분화(Segmentation)
․ 표적 시장 선정(Targeting)
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커뮤니티
6. 커뮤니티 컨설팅 회사
7. 이메일 기반의 커뮤니티
8. 옹호단체(비영리) 커뮤니티(Advocacy Communities)
9. CRM 커뮤니티
10. M&A (기업간 합병/인수)
Ⅷ. 향후 인터넷커뮤니티의 발전 과제
1. 커뮤니티와 쇼핑의 연계
2. 수입 배분 프로
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성장에 기사와 견해
6) 가상현실에 기사와 이에 대한 견해
7) 자율주행자동차의 위험성에 대한 기사와 견해
8) 블록체인의 활성화 대한 기사와 견해
9) 드론을 활용한 방위산업 육성 기사와 견해
10) 스마트팩토리의 구축효과에 대한 기사와
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디지털 게임에 나타난 자아와 세계의 상호작용 연구, 한국어문학회 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털상호작용의 개념
Ⅲ. 디지털상호작용과 미디어
Ⅳ. 디지털상호작용의 수용양식
Ⅴ. 디지털상호작용의 발전 방향
Ⅵ. 결론
참고문헌
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및 가설
제 4장 연구방법
4.1. 조사방법 및 대상
4.2. 주요 변인의 측정
제 5장 연구결과
5.1 모바일 게임 이용 행태
5.2 커뮤니케이션 행위가 모바일 게임 채택에 미치는 영향
5.3 채택된 모바일 게임의 특성
5.4 채택된 모바일
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