목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 인터넷커뮤니티의 역사
Ⅲ. 인터넷커뮤니티의 특성
Ⅳ. 인터넷커뮤니티의 구성요소
1. 커뮤니티를 구성하는 상호 작용
1) 필요 충족 (Need Fulfillment)
2) 포괄 (Inclusion)
3) 상호 영향 (Mutual influence)
4) 공유된 정서적 경험들 (Shared emotional experiences)
2. 커뮤니티를 형성하는 역할자
1) 단순한 친구 (Just Friends)
2) 열광자 (Enthusiasts)
3) 필요에 의한 친구 (Friends in Need)
4) 경기자 (Players)
5) 상인 (Traders)
3. 커뮤니티 그룹을 구성하는 요소
1) 결합력 (cohesion)
2) 유효 (Effectiveness)
3) 도움 (help)
4) 관계 (relationships)
5) 언어 (Language)
6) 자동 조절 (Self-regulation )
Ⅴ. 인터넷커뮤니티의 효과
Ⅵ. 인터넷커뮤니티의 대표적 사례
Ⅶ. 인터넷커뮤니티의 전망
1. 검색 커뮤니티
2. 상거래 커뮤니티
3. 교육 커뮤니티
4. 예정된 이벤트 커뮤니티(Scheduled Events Communities)
5. 정액제 기반의 커뮤니티
6. 커뮤니티 컨설팅 회사
7. 이메일 기반의 커뮤니티
8. 옹호단체(비영리) 커뮤니티(Advocacy Communities)
9. CRM 커뮤니티
10. M&A (기업간 합병/인수)
Ⅷ. 향후 인터넷커뮤니티의 발전 과제
1. 커뮤니티와 쇼핑의 연계
2. 수입 배분 프로그램
3. 포탈로 발전
4. 독자적인 VRML 브라우져가 필요
5. 사이버 세계속의 나 - \"아바타\"
6. 현실 세계를 사이버 공간으로
참고문헌
Ⅱ. 인터넷커뮤니티의 역사
Ⅲ. 인터넷커뮤니티의 특성
Ⅳ. 인터넷커뮤니티의 구성요소
1. 커뮤니티를 구성하는 상호 작용
1) 필요 충족 (Need Fulfillment)
2) 포괄 (Inclusion)
3) 상호 영향 (Mutual influence)
4) 공유된 정서적 경험들 (Shared emotional experiences)
2. 커뮤니티를 형성하는 역할자
1) 단순한 친구 (Just Friends)
2) 열광자 (Enthusiasts)
3) 필요에 의한 친구 (Friends in Need)
4) 경기자 (Players)
5) 상인 (Traders)
3. 커뮤니티 그룹을 구성하는 요소
1) 결합력 (cohesion)
2) 유효 (Effectiveness)
3) 도움 (help)
4) 관계 (relationships)
5) 언어 (Language)
6) 자동 조절 (Self-regulation )
Ⅴ. 인터넷커뮤니티의 효과
Ⅵ. 인터넷커뮤니티의 대표적 사례
Ⅶ. 인터넷커뮤니티의 전망
1. 검색 커뮤니티
2. 상거래 커뮤니티
3. 교육 커뮤니티
4. 예정된 이벤트 커뮤니티(Scheduled Events Communities)
5. 정액제 기반의 커뮤니티
6. 커뮤니티 컨설팅 회사
7. 이메일 기반의 커뮤니티
8. 옹호단체(비영리) 커뮤니티(Advocacy Communities)
9. CRM 커뮤니티
10. M&A (기업간 합병/인수)
Ⅷ. 향후 인터넷커뮤니티의 발전 과제
1. 커뮤니티와 쇼핑의 연계
2. 수입 배분 프로그램
3. 포탈로 발전
4. 독자적인 VRML 브라우져가 필요
5. 사이버 세계속의 나 - \"아바타\"
6. 현실 세계를 사이버 공간으로
참고문헌
본문내용
은 온라인 커뮤니티는 수익을 창출하려 하지 않는다. 대신 어떤 사상을 옹호하거나, 정치적 목적을 가지거나, 교육적인 관심을 가지고 있다. 이러한 비영리 커뮤니티는 빠르게 정교화되고 있다. 특별히 그러한 니드에 맞게 디자인된 새롭고 강력한 툴들이 선보이고 있기 때문이다. Grassroots Enterprise 은 오직 정치적인 목적을 위한 툴들만 제공하는 것이 촛점을 맞춘다. Kintera.com은 비영리 단체가 돈을 버는 방법에 대한 혁신적인 방법들을 찾고 있다. 다른 회사들 또한 이런 비상업적인 단체들이 이런 분야에 쓰기 위해 꽤 많은 비용을 가지고 있다는 사실을 알고 있다.
9. CRM 커뮤니티
기업은 CRM(Customer Relationship Management) 프로그램에 매년 수백억 달러를 쓰고 있다. 보다 세심한 온라인에서의 시도들은 게시판이나 Q&A 부분, 혹은 다른 커뮤니티 애플리케이션과 관련이 되어 있다. CRM이 온라인 커뮤니티 회사에게 매우 중요한 사업적 기회를 제공한다는 것은 당연한 일이다. PeopleLink이나 CenterWheel, Prospero와 같은 회사들은 매우 강력하게 이러한 방향으로 선회하고 있다. 현재로서는 이러한 온라인 커뮤니티 서비스에 기업들이 돈을 낼 것이라는 명백한 증거는 없지만, 미래의 전망은 매우 밝다고 할 수 있다.
10. M&A (기업간 합병/인수)
온라인 커뮤니티와 관련된 M&A는 거의 정지 상태에 있다. 그러나 커뮤니티는 계속해서 커지고 있으며, 앞으로 보다 효율적이고, 보다 잘 운영되게 될 것이라는 전망이다. 인터넷 기업간의 M&A가 정상화됨에 따라, 커뮤니티 부분도 다시 부활될 것이다.
Ⅷ. 향후 인터넷커뮤니티의 발전 과제
커뮤니티 사이트들은 자신이 지닌 방대한 트래픽과 고객들을 기반으로 사업을 급속히 다각화하는 방향으로 발전해 가고 있다. 특히 그동안 주로 의존하던 광고수입에서 벗어나 새로운 수입원을 발굴하고자 하는 노력을 경주하고 있다.
1. 커뮤니티와 쇼핑의 연계
새로운 수입원의 발굴과정에서 가장 많이 채용되는 것이 쇼핑사이트의 개설이다. 무료 홈페이지 제공 사이트의 경우에는 웹사이트내의 방대한 정보와 고객들을 기반으로 쇼핑사이트를 개설하려는 움직임이 활발히 이루어지고 있으며, 채팅 사이트의 경우에도 채팅 환경을 제품의 판매가 이루어질 수 있는 환경으로 전환시키는 노력을 활발히 전개하고 있는 것이다.
2. 수입 배분 프로그램
최근 각광을 받고 있는 수익배분 프로그램을 이용하려는 움직임도 만만치 않게 전개되고 있다. 비록 자신의 사이트에서는 판매 활동이 직접 전개되지는 않더라도, 특정한 영역에 관심이 있는 사람들을 EC 사이트로 유도함으로써 일정 수입을 확보하려는 움직임이 활발하다. 특히 무료 홈페이지 제공 사이트의 경우에는 그동안 축적한 컨텐트를 기반으로 한 수익배분 프로그램의 활용에 적극적이다.
3. 포탈로 발전
웹사이트의 성격을 목적지에서 포탈로 변화시키려는 노력도 역시 전개되고 있다. 이러한 경향은 무료로 홈페이지를 제공하던 사이트의 경우에는 사용자들이 자신의 홈페이지를 인터넷 이용의 출발점으로 삼고자 할 것이라는 점과 다양한 컨텐트를 자신의 사이트에 축적하고 있다는 자심감에서 비롯된 것으로 보인다. Active Worlds는 바로 이러한 공간을 제공한다. Active Worlds는 VRML이라는 인터넷에서의 3차원 구현기술을 기반으로 한 브라우저를 제공함으로써 가상의 공간에 현실세계를 옮겨 놓은 듯한 세계를 건설하였다.
4. 독자적인 VRML 브라우져가 필요
Active Worlds의 시민(Citizen)이 되기 위해서는 일단 자신의 PC에 Active Worlds 브라우저를 설치해야 한다. 이 브라우저를 이용하여Active Worlds내에 존재하는 많은 세계와 세계를 건설한 사람들을 만날 수 있게 된다.
5. 사이버 세계속의 나 - \"아바타\"
보다 재미있게Active Worlds가 제공하는 세계를 즐기기 위해서 자신의 아바타(Avatar)를 만들고Active Worlds내의 여유 공간에 자신 소유의 영역을 만들 수 있다. 아바타란 \"사이버 공간 속에서 사용자를 대신하여 다양한 역할을 수행할 수 있는 일종의 화신\"이라고 할 수 있다. 이 아바타를 이용하여 자신의 모습을 자기가 원하는 형태로 만들어 사이버 공간을 돌아다닐 수 있다. 마치 공주와 같이 만들거나 아니면 터프한 섹시가이의 모습으로도 변신할 수 있다. 현실에서 자신이 꿈꾸던 모습으로 가상 인물을 만들어 활동하면서 다른 사람들과 다양한 상호작용을 가질 수도 있게 된다. 그렇다면 이곳에서는 현실과 다른 또 다른 형태의 삶을 누릴 수 있지 않을까.
6. 현실 세계를 사이버 공간으로
또한 Active Worlds 내에 존재하는 세계중의 하나인 Alpha World에서는 빈 공간을 임대받아 자기가 원하는 집을 지을 수도 있다. VRML의 3차원 공간 작성툴을 이용하여 현실세계에 있는 집이나 성을 이 공간속에서 구현할 수 있는 것이다. 경제적 시간적 제약에 따라 꿈속에서만 생각하던 공간을 사이버 공간에서 구현할 수 있는 이러한 매력으로 인하여 Active Worlds는 많은 사람들의 주목을 받아 왔다. 비록 자신의 공간을 만드는 방법이 쉽게 되어 있다고 할지라도 상당한 노력이 들어갈 수밖에 없음에도 불구하고 Active Worlds를 구성하는 세계중의 하나인 Alpha World에만 거주자가 20만 명을 넘어서는 인기를 누리고 있는 것이다.
참고문헌
▷ 경영교육연구 제7권제 / 마케팅에서 커뮤니티 개념의 도입과 활용에 관한 연구.
▷ 김여진 / 가상공동체의 커뮤니케이션 특성에 관한 연구 / 한국외국어대학교, 석사학위논문 / 2001.
▷ 송창석,신종칠 / 인터넷상의 상호작용성 제고방안에 관한 연구.
▷ 양승오 / 사이버커뮤니티 이용자의 규칙관련 행위에 관한 연구 / 경희대학교 석사학위논문 / 2002.
▷ 이봉재 / 컴퓨터, 사이버스페이스, 유아론 / 매체의 철학 / 나남 / 1998.
▷ 황상민 / 사이버공간의 경험과 정체성 발달: 복합정체성과 가상공동체의식의 형성 / 사이버공간의 심리:인간적 정보화사회를 향해서 / 박영사 / 1999.
9. CRM 커뮤니티
기업은 CRM(Customer Relationship Management) 프로그램에 매년 수백억 달러를 쓰고 있다. 보다 세심한 온라인에서의 시도들은 게시판이나 Q&A 부분, 혹은 다른 커뮤니티 애플리케이션과 관련이 되어 있다. CRM이 온라인 커뮤니티 회사에게 매우 중요한 사업적 기회를 제공한다는 것은 당연한 일이다. PeopleLink이나 CenterWheel, Prospero와 같은 회사들은 매우 강력하게 이러한 방향으로 선회하고 있다. 현재로서는 이러한 온라인 커뮤니티 서비스에 기업들이 돈을 낼 것이라는 명백한 증거는 없지만, 미래의 전망은 매우 밝다고 할 수 있다.
10. M&A (기업간 합병/인수)
온라인 커뮤니티와 관련된 M&A는 거의 정지 상태에 있다. 그러나 커뮤니티는 계속해서 커지고 있으며, 앞으로 보다 효율적이고, 보다 잘 운영되게 될 것이라는 전망이다. 인터넷 기업간의 M&A가 정상화됨에 따라, 커뮤니티 부분도 다시 부활될 것이다.
Ⅷ. 향후 인터넷커뮤니티의 발전 과제
커뮤니티 사이트들은 자신이 지닌 방대한 트래픽과 고객들을 기반으로 사업을 급속히 다각화하는 방향으로 발전해 가고 있다. 특히 그동안 주로 의존하던 광고수입에서 벗어나 새로운 수입원을 발굴하고자 하는 노력을 경주하고 있다.
1. 커뮤니티와 쇼핑의 연계
새로운 수입원의 발굴과정에서 가장 많이 채용되는 것이 쇼핑사이트의 개설이다. 무료 홈페이지 제공 사이트의 경우에는 웹사이트내의 방대한 정보와 고객들을 기반으로 쇼핑사이트를 개설하려는 움직임이 활발히 이루어지고 있으며, 채팅 사이트의 경우에도 채팅 환경을 제품의 판매가 이루어질 수 있는 환경으로 전환시키는 노력을 활발히 전개하고 있는 것이다.
2. 수입 배분 프로그램
최근 각광을 받고 있는 수익배분 프로그램을 이용하려는 움직임도 만만치 않게 전개되고 있다. 비록 자신의 사이트에서는 판매 활동이 직접 전개되지는 않더라도, 특정한 영역에 관심이 있는 사람들을 EC 사이트로 유도함으로써 일정 수입을 확보하려는 움직임이 활발하다. 특히 무료 홈페이지 제공 사이트의 경우에는 그동안 축적한 컨텐트를 기반으로 한 수익배분 프로그램의 활용에 적극적이다.
3. 포탈로 발전
웹사이트의 성격을 목적지에서 포탈로 변화시키려는 노력도 역시 전개되고 있다. 이러한 경향은 무료로 홈페이지를 제공하던 사이트의 경우에는 사용자들이 자신의 홈페이지를 인터넷 이용의 출발점으로 삼고자 할 것이라는 점과 다양한 컨텐트를 자신의 사이트에 축적하고 있다는 자심감에서 비롯된 것으로 보인다. Active Worlds는 바로 이러한 공간을 제공한다. Active Worlds는 VRML이라는 인터넷에서의 3차원 구현기술을 기반으로 한 브라우저를 제공함으로써 가상의 공간에 현실세계를 옮겨 놓은 듯한 세계를 건설하였다.
4. 독자적인 VRML 브라우져가 필요
Active Worlds의 시민(Citizen)이 되기 위해서는 일단 자신의 PC에 Active Worlds 브라우저를 설치해야 한다. 이 브라우저를 이용하여Active Worlds내에 존재하는 많은 세계와 세계를 건설한 사람들을 만날 수 있게 된다.
5. 사이버 세계속의 나 - \"아바타\"
보다 재미있게Active Worlds가 제공하는 세계를 즐기기 위해서 자신의 아바타(Avatar)를 만들고Active Worlds내의 여유 공간에 자신 소유의 영역을 만들 수 있다. 아바타란 \"사이버 공간 속에서 사용자를 대신하여 다양한 역할을 수행할 수 있는 일종의 화신\"이라고 할 수 있다. 이 아바타를 이용하여 자신의 모습을 자기가 원하는 형태로 만들어 사이버 공간을 돌아다닐 수 있다. 마치 공주와 같이 만들거나 아니면 터프한 섹시가이의 모습으로도 변신할 수 있다. 현실에서 자신이 꿈꾸던 모습으로 가상 인물을 만들어 활동하면서 다른 사람들과 다양한 상호작용을 가질 수도 있게 된다. 그렇다면 이곳에서는 현실과 다른 또 다른 형태의 삶을 누릴 수 있지 않을까.
6. 현실 세계를 사이버 공간으로
또한 Active Worlds 내에 존재하는 세계중의 하나인 Alpha World에서는 빈 공간을 임대받아 자기가 원하는 집을 지을 수도 있다. VRML의 3차원 공간 작성툴을 이용하여 현실세계에 있는 집이나 성을 이 공간속에서 구현할 수 있는 것이다. 경제적 시간적 제약에 따라 꿈속에서만 생각하던 공간을 사이버 공간에서 구현할 수 있는 이러한 매력으로 인하여 Active Worlds는 많은 사람들의 주목을 받아 왔다. 비록 자신의 공간을 만드는 방법이 쉽게 되어 있다고 할지라도 상당한 노력이 들어갈 수밖에 없음에도 불구하고 Active Worlds를 구성하는 세계중의 하나인 Alpha World에만 거주자가 20만 명을 넘어서는 인기를 누리고 있는 것이다.
참고문헌
▷ 경영교육연구 제7권제 / 마케팅에서 커뮤니티 개념의 도입과 활용에 관한 연구.
▷ 김여진 / 가상공동체의 커뮤니케이션 특성에 관한 연구 / 한국외국어대학교, 석사학위논문 / 2001.
▷ 송창석,신종칠 / 인터넷상의 상호작용성 제고방안에 관한 연구.
▷ 양승오 / 사이버커뮤니티 이용자의 규칙관련 행위에 관한 연구 / 경희대학교 석사학위논문 / 2002.
▷ 이봉재 / 컴퓨터, 사이버스페이스, 유아론 / 매체의 철학 / 나남 / 1998.
▷ 황상민 / 사이버공간의 경험과 정체성 발달: 복합정체성과 가상공동체의식의 형성 / 사이버공간의 심리:인간적 정보화사회를 향해서 / 박영사 / 1999.
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