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. 1. 들어가며
2. 본론
(1) 유년시절
(2) APPLE사의 탄생과 스티븐잡스의 좌절
(3) 스티브잡스의 부활
(4) 14년만의 복귀, 그리고 또 다른 도전
(5) I-POD
(6) I-POD의 문화적파급력
1)Sports
2)Fashion
3)Music
3. 맺음말
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소니컴퓨터 엔터테인먼트(SCEK), 코에이코리아 , 코나미마케팅아시아, 코코캡콤, YBM시사닷컴등이 일본산 게임 국내 판매 준비
콘솔게임
한국후지쯔
- 모바일게임업체 씨크라프, 네오넷과 공동으로 모바일용 ‘프린세스메이커2’를 개발 SK텔레
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디즈니(Walt Disney)
1) 사업전략
2) 성공요인
3. 바이어컴(Viacom)
1) 사업전략
2) 성공요인
4. 소니(Sony)
1) 사업전략
2) 성공요인
5. 비벤디 유니버설(Vivendi Universal)
1) 사업전략
2) 전망
Ⅶ. 향후 문화산업의 발전방향
Ⅷ. 결론
참고문헌
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한글 사이트 수준에 미치지 못해 오류가 많이 발생하는 것으로 평가됐다. OB맥주는 유지 보수 측면에서 하이트맥주에 비해 높은 점수를 받았다. 스타일시트를 효과적으로 활용해 유지 보수시 시간과 노력을 절감할 수 있는 구조로 설계돼 있
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엔터테인먼트 산업
고정민·민동원, 국내 음반산업의 주요 이슈와 대응방안, 삼성경제연구소, 2003
임정수, 디지털 시대의 미디어산업, 한울, 2004
이효영, 외국음반의 국내유통에 관한 연구 - 소니뮤직(주)사례와 음반산업정책을 중심으로, 중앙
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