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Korea를 u-Korea로 발전시킨다는 계획 아래 2005년까지 초고속 유선 인터넷망을 20Mbps 규모 정보를 무리 없이 교환할 수 있는 수준으로 발전시키고 언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있는 무선 인프라도 구축할 방침이다. 2005년이 되면 가정내 기
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  • 등록일 2012.04.03
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일방적인 환경경영보다 상호 존중과 배려, 이해의 발전으로 해답을 찾아야 할 것입니다. [Home Plus] [애경] [Nichicon] [삼성 SDI] [SONY KOREA] [금호타이어] [GE] [대우조선해양] [아시아나 항공] [한국전력공사] [느낀점]
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  • 등록일 2011.10.13
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소니社의 아성에 가전업체들이 비디오게임 시장에 진출함으로써 치열한 컴퓨터게임 시장의 경쟁에 불을 붙였다. 가전업체들이 1970년대 후반과 1980년대 초반에 컴퓨터게임 시장의 진입을 시도하였으나 게임기 업체들의 저가정책과 제품개발
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  • 등록일 2007.04.18
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interactive agencies) 3. 광고 인프라스트럭쳐(advertising infrastructures) 1) 트래픽 측정(Traffic Measurement) 2) 표적시장 선정 및 개별적 맞춤화(Targeting & Personalization) 3) 광고관리(Ad Management) Ⅳ. 인터넷 마케팅의 특성 1. 멀티미디어(MULTIMEDIA) 2. 상호작
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  • 등록일 2007.11.22
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korea 2004.2.) -뉴스, 기사화에 의존 Ⅲ. 야오밍 성공을 위한 제언 -야오밍의 꾸준한 성적 유지 -품질이 우수한 제품 개발 -스타와 회사간의 공동발전을 위한 전략의 지속적 개발 Ⅰ. 스포츠 마케팅 개념정의 1. 스포츠 마케팅의 이해 2.스포츠
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Korea 리그)를 게임화 하였고,‘레인보우식스’의‘레드스톰’사는 초기제품인 레인보우6 오리지널의 한국시장내에서의 대량매출에 대한 보상으로 차기버전인 ‘레인보우6’ (로그스피어)에서 특수부대 대원중 한 명을 태극마크를 단 한국인
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Entertainment+Amusement)라고 할 수 있다. 5)문화후광(Culture Spirit) 문화후광이란 국가차원의 문화행사를 후광으로 활용하는 문화 마케팅 방법이다. 프랑스와 우리나라를 실례로 살펴보자. 프랑스는 문화. 예술 국가 이미지가 기업 마케팅에 자연스럽
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  • 등록일 2006.05.31
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SONY 엔터테인먼트 코리아의 PS2 제품을 대상 으로 RFID Pilot 적용함, 1. RFID의 수요 예측 2. RFID Tag의 유형 3. RFID의 R&D 및 표준화 현황 4. 기업체의 RFID 적용 가능 영역 5. RFID와 Privacy Risk 6. RFID의 Privacy 보호-미국 사례 7. Wal*Mart의 RF
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  • 등록일 2005.06.07
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SONY 의 회장 이데이 노부유키는 아직까지 현재의 인터넷이 문자 중심이고, TV 에 비해 엔터테인먼트적인 요소가 약하기 때문에 지금의 엔터테인먼트 서비스가 예전의 트렌지스터 라디오 수준이라고 하였으며, 현재 광고를 만들고 있는 재능있
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  • 등록일 2003.01.04
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소니 PCL의 한국영화 제작지원 프로그램으로 한국의 우수한 프로젝트에 후반작업 서비스를 실물로 지원한다. <NDIF 시상> ◇제미로상 (Zemiro Award) 종합 엔터테인먼트 업체인 ㈜제미로로부터 총 1,000만원의 상금이 수여된다. ◇무비 제미로
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