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마케팅 - 영혼이 있는 브랜드 만들기』, 미래의 창, 2003
박신의, 『문화예술경영 이론과 실제』, 생각의 나무, 2002
이승엽, 『극장경영과 공연제작』, 역사넷, 2001
앨 리버만 패트리샤 에스게이트, 『엔터테인먼트 마케팅 혁명』, 아침이슬, 2003
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마케팅을 도입해 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아와 공동으로 MINI가 경주용 차로 등장하는 최신판 플레이스테이션2(PS2) 레이싱게임(Grand Turismo4)을 출시하기도 했다. ‘BMW코리아는 GT4 출시를 기념해 시연대를 MINI 전시장에 설치, 내방객이 가
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마케팅 - KOTRA, 중앙books(중앙북스), 2008.
〈 URL Site 〉
금융감독원 홈페이지, http://www.fss.or.kr
락앤락 홈페이지, http://www.locknlock.com
삼성경제연구소 홈페이지, http://www.seri.org
Kbs 1TV 신화창조의 비밀, http://www.kbs.co.kr
지퍼락 코리아 홈페이지, htt
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마케팅계획을 수립
*소니 뮤직으로서 커뮤니티와 쇼핑몰제공(오픈 후 4000명 회원가입, 구매 전환율도 5%)
소니의 입장; 소니 뮤직만이 자신만의 개성적인 커뮤니티를 구축->소비자들과 긴밀한 관 계 유지 및 신규고객유치
프리첼의 입장; 소
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마케팅 - 홍성용, 삼성경제연구소, 2007
멀티플렉스CGV '情' 주는 '고객무한만족' 서비스 - 라이터스 편집부, 2006
엔터테인먼트 경제학 - 정해승, 휴먼비즈니스, 2006
마케팅 차갑게 기획하고 뜨겁게 실행하라 - SERI마사모포럼, 랜덤하우스, 2006&nbs
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마케팅, 물류 등 제조공정의 전, 후단계에서 더 큰 부가가치를 만들 수 있는 기회가 많다. 제조업체 소니가 서비스 기업으로 변신하려 노력하는 것이나, 나이키가 디자인, 마케팅 회사가 된 것처럼 말이다. 제조가 중심인 기업도 서비스화해야
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마케팅전략 변화 라이터스 편집부 2006
KTF 홈페이지 I. 서론
1. KTF소개
1.1) CS경영
1.2)KTF의 경영비전
1.3)KTF 경영철학
1.4)KTF의 프로세스
II. 본론
2. KTF의 마케팅전략 분석
1) SWOT 분석
2) STP 분석
3. KTF의 서비스 마케팅전략
III. 결론
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엑스박스 시장상황
◆ 문제점
① 국내 비디오게임 개발 인프라의 부족
② 불법복제의 문제
③ 학부모의 비디오게임에 대한 인식의 문제
④ 온라인게임에 익숙한 한국의 게임이용문화
<마케팅 전략 & 4p 전략>
Product
Price
Place
Promotion
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엔터테인먼트 포털 넥슨재팬을 오픈하여 일본 시장 공력에 총력을 기울이고 있다.
커뮤니티와 연동되는 아바타 시스템
- 일본 젊은이에게 익숙한 귀여운 2등신 캐릭터에서부터 기모노 등 일본문화를 반영한 아이템 개발 등 현지화의 노력
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일어서지 못할 것이다. 1.서론
2.성공사례
사례1. 지오인터랙티브
사례2. 신원베스띠벨리
사례3. 진로소주
사례4. 삼성물산
사례5. 남대문 시장
사례6. 소프트뱅크
사례7. 전남도 식품가공업체
3.실패사례.
한국의 섬유,신발산업
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