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게임기 시장에 진출하고자 하는 국내업체와 나아가 각종 휴대용 디지털기기 업체들의 경영전략에 시사하는 바가 크다.
첫째, 누구나 쉽게 사용할 수 있어야 한다. 즉, 디지털기기에 친숙한 잠재적 소비자층이 남녀노소 구분 없이 확장되고 있
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게임기 전문 메이커로 차세대 왕좌를 노리고 출발하였다.
마쯔시다의 시장참여로 제 1차 전국시대에 살아남은 닌텐도, 세가를 포함하여 소니, 필립스, 빅터 등의 가전음향 대기업들을 둘러싼 제 2차 전국시대의 막이 오른 셈이다. 이처럼 대기
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1. 닌텐도
1889년 9월 23일 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업
1947년 11월 20일 닌텐도 주식회사 설립(Nintendo Co..Ltd.)설립
1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업
2. 한국닌텐도
2006년 7월7일 대한민국의 서
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아무리 타이틀이 많이 나오더라도, 개발사가 큰 이득을 보기 어려워진다는 것이다. 게임 타이틀은 저조한 판매량을 기록하게 되고, 게임기는 더 이상 즐기지 않게 된다는 것. 그러면 Wii, NDS 열풍은 한순간에 꺾이게 되고, 소프트웨어와 비즈니
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게임기’ 라는 이미지를 심어주어 브랜드 가치를 제고함으로써 앞으로 출시될 엑스박스3가 잘 팔릴 수 있도록 기반을 닦아주어야 한다. 이번 E3전시회를 통해 X-box2 에 대한 기대치가 높다 는걸 알았고 PS3보다 엑스박스 3가 먼저 출시되기 때문
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