목차
1. 닌텐도 소개
(1) 개요
(2) 역사
2. 게임 환경과 출시 배경
(1) 게임 환경
(2) 출시 배경
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 차별화 전략과 성과
(1) 차별화 전략
(2) 성과
5. 영향 및 시사점
(1) 개요
(2) 역사
2. 게임 환경과 출시 배경
(1) 게임 환경
(2) 출시 배경
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 차별화 전략과 성과
(1) 차별화 전략
(2) 성과
5. 영향 및 시사점
본문내용
일부 이루어진 수준이다.
그러나 차세대 비디오 게임기는 IPTV 등 온라인과 접목된 서비스를 본격화할 것으로 보이며, 온라인-비디오 게임 시장이 활성화될 전망이다. 온라인 비디오 게임 시장으로의 변화전망은 휴대 단말기와 온라인 게임에 높은 경쟁력을 가지고 있는 국내업체들에 또 하나의 블루오션이 될 것으로 예상되며 이에 대한 대비가 필요하다.
따라서 침체되어 가던 세계 비디오 게임 산업에 활력을 불어넣은 닌텐도Wii 의 성공사례는 차후 휴대용 게임기 시장에 진출하고자 하는 국내업체와 나아가 각종 휴대용 디지털기기 업체들의 경영전략에 시사하는 바가 크다.
첫째, 누구나 쉽게 사용할 수 있어야 한다. 즉, 디지털기기에 친숙한 잠재적 소비자층이 남녀노소 구분 없이 확장되고 있으며, 소비자들은 언제 어디서나 쉽게 이용할 수 있는 가벼운 휴대용 기기를 선호하고 있음을 인식해야 한다. 디지털기기의 대중화는 비디오 게임 시장의 잠재적 소비자층을 크게 확대하였으며, 특정 고객층에만 의존하던 디지털기기 업체에 시장을 확장할 수 있는 좋은 기회가 형성되고 있다. 따라서 고객층을 아동층, 여성층에서 중장년층, 노인층 등의 여러 계층에 맞게 세분화하고, 각 계층에 맞는 특화된 다양한 마케팅 전략을 구사해야 한다. 또한 디지털기기에 대한 소비자의 선호추세는 차세대 디지털기기에서도 계속 지속될 것으로 보인다. 국내 디지털기기 업체들은 작고 효율적이며 필요적인 기능적인 디지털기기로의 변화를 도모해야 한다.
둘째, 새로운 디지털기기 구입에 대한 소비자들의 필요성이 감소하고 가격에 대한 소비자들의 민감도가 증가하였다. 핸드폰 등 하나 이상의 디지털기기를 보유하고 있는 소비자들이 증가함에 따라, 소비자들은 디지털기기를 구입하는 데 지출되는 비용에 점차 부담감을 느끼고 있다. 또한 소비자들은 기능이 많고 사용이 복잡한 단말기 대신 단순한 기능만을 제공하는 전문 디지털기기를 선호하는 추세이다.
종합하면 소비자는 이미 보유하고 있는 디지털기기들과 동일한 기능을 또다시 중복하여 구매하기를 원하지 않으며, 원하는 기능만 단순하게 탑재한 저렴한 디지털기기를 우선시하는 것으로 분석된다. 애플의 iPod 역시 음악을 재생하는 단순기능만을 탑재 한 MP3 플레이어를 저렴한 가격에 소비자들에게 제공하여 선풍적인 인기를 끌었던 것도 이와 동일한 이유이다. 따라서 휴대용 디지털기기의 경우 단순한 기능의 저가격 제품은 시장진입에 매우 중요한 요인이며, 저렴한 가격으로 제품을 소비자에게 제공할 수 있는 비즈니스 모델이 개발되어야 한다. 더불어 단순기능만을 제공하였을 때 소비자가 쉽게 지루해질 수 있는 부분은 이전에 구입했던 디지털 기기들 간의 네트워크를 통해 상호 연동하여 사용가능 하도록 제작하여 단순기능 제공의 단점을 극복하게 하는 것이 바람직하다.
셋째, 사용자 인터페이스의 중요성이다. 단순 게임기인 닌텐도Wii는 소니의 PSP3에 비해 성능부문에서 뒤처진 반면, 사용자 접근방식에서는 PSP3를 압도하였다. 이는 비디오 게임기시장에서 더 이상 최첨단 기술이 시장성패를 좌우하지 않으며, 고객에게 어필하는 기술 또는 사용자 인터페이스가 더 중요하다는 사실을 증명하고 있다. 즉, 기술로드맵에 따른 첨단기술의 적용보다 제품 인터페이스의 혁신이 제품에 대한 소비자의 니즈(Needs)를 보다 잘 충족시킬 수 있는 동시에 타 제품과의 차별화가 가능하다. 또한 혁신을 통해 고객에게 친숙해진 인터페이스는 고객을 다른 제품으로 이탈하는 것을 막아주는 역할을 해주어 부가적인 고객가치를 창출하는 중요한 마케팅 수단이 될 수 있다. 따라서 국내 디지털기기 업체들은 유저 인터페이스의 중요성을 인식하고, 하이테크와 동시에 하이터치를 실현할 수 있는 인터페이스의 혁신을 위한 노력으로 차별화를 도모해야 한다.
넷째, 시장을 확대할 수 있는 독특하고 새로운 콘텐츠 개발이 중요하다. 콘텐츠는 디지털기기의 승패를 좌우하는 매우 중요한 요소이다. 닌텐도는 학생, 여성층, 중장년층, 노인층 등의 잠재적 소비자층에게 닌텐도Wii가 게임기일 뿐 아니라 학습기라는 인식을 심어주었으며, 쉽게 접근할 수 있는 교육 소프트웨어 게임을 제공하여 신규 게이머들을 쉽게 흡수 하였다. 이와 같은 사실은‘게임기의 대중화’라는 닌텐도 전략을 뒷받침해 줄 수 있는 훌륭한 콘텐츠와 게임기의 결합이 얼마나 새로운 시장의 창출에 중요한 것인지를 잘 보여준다. 즉, 디지털기기는 하드웨어가 제품의 완성이 아니라 기업의 전략이 반영된 소프트웨어와 결합하여 하나의 토털 솔루션(Total Solution)으로 고객에게 제공되었을 때 비로소 완성된다.
디지털기기와 더불어 다양한 콘텐츠를 고객에게 지속적이고 쉽게 제공할 수 있는 비즈니스 모델을 구축하는 것도 고려해야 할 중요한 사안이다. 또한 국내 디지털기기 업체들은 훌륭한 콘텐츠의 개발에 앞서 콘텐츠의 불법복제를 근본적으로 차단할 수 있는 비즈니스 모델을 반드시 고려해야 한다.
닌텐도의 성공요인은 소비자 니즈에 부합하는 제품개발, 합리적인 가격, 차별화된 마케팅 전략이 복합적이면서 조화롭게 추진되었다는 점이다. 닌텐도의 성공사례 분석을 통해 차후 국내 휴대용 디지털기기 시장에 진출하고자 하는 국내업체들이 경영전략을 확보할 수 있다면, 차세대 비디오게임 시장은 국내업체에 새로운 시장을 선점할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것으로 보인다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.dcnews.in
www.seri.org
www.lgeri.com
www.kdi.re.kr
www.Wiihaveaproblem.com
www.gamedonga.co.kr
www.hankyung.com
www.fnnews.com
닌텐도처럼 창조한다는 것 - 김정남, 북섬, 2010
닌텐도 - 이노우에 오사무, 김정환 역, 씨실과날실, 2010
닌텐도 이야기 - 김영한, (주)한국경제신문, 2009
닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
그러나 차세대 비디오 게임기는 IPTV 등 온라인과 접목된 서비스를 본격화할 것으로 보이며, 온라인-비디오 게임 시장이 활성화될 전망이다. 온라인 비디오 게임 시장으로의 변화전망은 휴대 단말기와 온라인 게임에 높은 경쟁력을 가지고 있는 국내업체들에 또 하나의 블루오션이 될 것으로 예상되며 이에 대한 대비가 필요하다.
따라서 침체되어 가던 세계 비디오 게임 산업에 활력을 불어넣은 닌텐도Wii 의 성공사례는 차후 휴대용 게임기 시장에 진출하고자 하는 국내업체와 나아가 각종 휴대용 디지털기기 업체들의 경영전략에 시사하는 바가 크다.
첫째, 누구나 쉽게 사용할 수 있어야 한다. 즉, 디지털기기에 친숙한 잠재적 소비자층이 남녀노소 구분 없이 확장되고 있으며, 소비자들은 언제 어디서나 쉽게 이용할 수 있는 가벼운 휴대용 기기를 선호하고 있음을 인식해야 한다. 디지털기기의 대중화는 비디오 게임 시장의 잠재적 소비자층을 크게 확대하였으며, 특정 고객층에만 의존하던 디지털기기 업체에 시장을 확장할 수 있는 좋은 기회가 형성되고 있다. 따라서 고객층을 아동층, 여성층에서 중장년층, 노인층 등의 여러 계층에 맞게 세분화하고, 각 계층에 맞는 특화된 다양한 마케팅 전략을 구사해야 한다. 또한 디지털기기에 대한 소비자의 선호추세는 차세대 디지털기기에서도 계속 지속될 것으로 보인다. 국내 디지털기기 업체들은 작고 효율적이며 필요적인 기능적인 디지털기기로의 변화를 도모해야 한다.
둘째, 새로운 디지털기기 구입에 대한 소비자들의 필요성이 감소하고 가격에 대한 소비자들의 민감도가 증가하였다. 핸드폰 등 하나 이상의 디지털기기를 보유하고 있는 소비자들이 증가함에 따라, 소비자들은 디지털기기를 구입하는 데 지출되는 비용에 점차 부담감을 느끼고 있다. 또한 소비자들은 기능이 많고 사용이 복잡한 단말기 대신 단순한 기능만을 제공하는 전문 디지털기기를 선호하는 추세이다.
종합하면 소비자는 이미 보유하고 있는 디지털기기들과 동일한 기능을 또다시 중복하여 구매하기를 원하지 않으며, 원하는 기능만 단순하게 탑재한 저렴한 디지털기기를 우선시하는 것으로 분석된다. 애플의 iPod 역시 음악을 재생하는 단순기능만을 탑재 한 MP3 플레이어를 저렴한 가격에 소비자들에게 제공하여 선풍적인 인기를 끌었던 것도 이와 동일한 이유이다. 따라서 휴대용 디지털기기의 경우 단순한 기능의 저가격 제품은 시장진입에 매우 중요한 요인이며, 저렴한 가격으로 제품을 소비자에게 제공할 수 있는 비즈니스 모델이 개발되어야 한다. 더불어 단순기능만을 제공하였을 때 소비자가 쉽게 지루해질 수 있는 부분은 이전에 구입했던 디지털 기기들 간의 네트워크를 통해 상호 연동하여 사용가능 하도록 제작하여 단순기능 제공의 단점을 극복하게 하는 것이 바람직하다.
셋째, 사용자 인터페이스의 중요성이다. 단순 게임기인 닌텐도Wii는 소니의 PSP3에 비해 성능부문에서 뒤처진 반면, 사용자 접근방식에서는 PSP3를 압도하였다. 이는 비디오 게임기시장에서 더 이상 최첨단 기술이 시장성패를 좌우하지 않으며, 고객에게 어필하는 기술 또는 사용자 인터페이스가 더 중요하다는 사실을 증명하고 있다. 즉, 기술로드맵에 따른 첨단기술의 적용보다 제품 인터페이스의 혁신이 제품에 대한 소비자의 니즈(Needs)를 보다 잘 충족시킬 수 있는 동시에 타 제품과의 차별화가 가능하다. 또한 혁신을 통해 고객에게 친숙해진 인터페이스는 고객을 다른 제품으로 이탈하는 것을 막아주는 역할을 해주어 부가적인 고객가치를 창출하는 중요한 마케팅 수단이 될 수 있다. 따라서 국내 디지털기기 업체들은 유저 인터페이스의 중요성을 인식하고, 하이테크와 동시에 하이터치를 실현할 수 있는 인터페이스의 혁신을 위한 노력으로 차별화를 도모해야 한다.
넷째, 시장을 확대할 수 있는 독특하고 새로운 콘텐츠 개발이 중요하다. 콘텐츠는 디지털기기의 승패를 좌우하는 매우 중요한 요소이다. 닌텐도는 학생, 여성층, 중장년층, 노인층 등의 잠재적 소비자층에게 닌텐도Wii가 게임기일 뿐 아니라 학습기라는 인식을 심어주었으며, 쉽게 접근할 수 있는 교육 소프트웨어 게임을 제공하여 신규 게이머들을 쉽게 흡수 하였다. 이와 같은 사실은‘게임기의 대중화’라는 닌텐도 전략을 뒷받침해 줄 수 있는 훌륭한 콘텐츠와 게임기의 결합이 얼마나 새로운 시장의 창출에 중요한 것인지를 잘 보여준다. 즉, 디지털기기는 하드웨어가 제품의 완성이 아니라 기업의 전략이 반영된 소프트웨어와 결합하여 하나의 토털 솔루션(Total Solution)으로 고객에게 제공되었을 때 비로소 완성된다.
디지털기기와 더불어 다양한 콘텐츠를 고객에게 지속적이고 쉽게 제공할 수 있는 비즈니스 모델을 구축하는 것도 고려해야 할 중요한 사안이다. 또한 국내 디지털기기 업체들은 훌륭한 콘텐츠의 개발에 앞서 콘텐츠의 불법복제를 근본적으로 차단할 수 있는 비즈니스 모델을 반드시 고려해야 한다.
닌텐도의 성공요인은 소비자 니즈에 부합하는 제품개발, 합리적인 가격, 차별화된 마케팅 전략이 복합적이면서 조화롭게 추진되었다는 점이다. 닌텐도의 성공사례 분석을 통해 차후 국내 휴대용 디지털기기 시장에 진출하고자 하는 국내업체들이 경영전략을 확보할 수 있다면, 차세대 비디오게임 시장은 국내업체에 새로운 시장을 선점할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있을 것으로 보인다.
<참고자료>
www.nintendo.co.kr
www.dcnews.in
www.seri.org
www.lgeri.com
www.kdi.re.kr
www.Wiihaveaproblem.com
www.gamedonga.co.kr
www.hankyung.com
www.fnnews.com
닌텐도처럼 창조한다는 것 - 김정남, 북섬, 2010
닌텐도 - 이노우에 오사무, 김정환 역, 씨실과날실, 2010
닌텐도 이야기 - 김영한, (주)한국경제신문, 2009
닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008
What`s Next 애플 & 닌텐도 - 김정남, 길벗, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
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