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publishers)
2) 판매채널(sales channels)
2. 구매자(The buyers)
1) 광고주(advertisers)
2) 온라인 광고대행사(interactive agencies)
3. 광고 인프라스트럭쳐(advertising infrastructures)
1) 트래픽 측정(Traffic Measurement)
2) 표적시장 선정 및 개별적 맞춤화(Targeting & Perso
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korea 2004.2.)
-뉴스, 기사화에 의존
Ⅲ. 야오밍 성공을 위한 제언
-야오밍의 꾸준한 성적 유지
-품질이 우수한 제품 개발
-스타와 회사간의 공동발전을 위한 전략의 지속적 개발 Ⅰ. 스포츠 마케팅 개념정의
1. 스포츠 마케팅의 이해
2.스포츠
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Korea 리그)를 게임화 하였고,‘레인보우식스’의‘레드스톰’사는 초기제품인 레인보우6 오리지널의 한국시장내에서의 대량매출에 대한 보상으로 차기버전인 ‘레인보우6’ (로그스피어)에서 특수부대 대원중 한 명을 태극마크를 단 한국인
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Entertainment+Amusement)라고 할 수 있다.
5)문화후광(Culture Spirit)
문화후광이란 국가차원의 문화행사를 후광으로 활용하는 문화 마케팅 방법이다. 프랑스와 우리나라를 실례로 살펴보자. 프랑스는 문화. 예술 국가 이미지가 기업 마케팅에 자연스럽
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SONY 엔터테인먼트 코리아의 PS2 제품을 대상
으로 RFID Pilot 적용함, 1. RFID의 수요 예측
2. RFID Tag의 유형
3. RFID의 R&D 및 표준화 현황
4. 기업체의 RFID 적용 가능 영역
5. RFID와 Privacy Risk
6. RFID의 Privacy 보호-미국 사례
7. Wal*Mart의 RF
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SONY 의 회장 이데이 노부유키는 아직까지 현재의 인터넷이 문자 중심이고, TV 에 비해 엔터테인먼트적인 요소가 약하기 때문에 지금의 엔터테인먼트 서비스가 예전의 트렌지스터 라디오 수준이라고 하였으며, 현재 광고를 만들고 있는 재능있
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소니 PCL의 한국영화 제작지원 프로그램으로 한국의 우수한 프로젝트에 후반작업 서비스를 실물로 지원한다.
<NDIF 시상>
◇제미로상 (Zemiro Award)
종합 엔터테인먼트 업체인 ㈜제미로로부터 총 1,000만원의 상금이 수여된다.
◇무비 제미로
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