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컴퓨터 그래픽의 질감보다 친숙하고 부드러운 느낌을 준다. 애니메이션 광고는 비교적 저렴한 제작비로 만들 수 있고, 남녀노소에게 모두 친근하게 접근할 수 있다는 장점이 있다.
일본의 경우 광고회사는 애니메이션 회사와 밀접한 관련이
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자기 아웃소싱 전략을 도입할 수는 없다. 각 기업의 목표와 핵심분야, 그리고 맞물려 있는 상황을 조화시켜 정확히 파악할 경우 기업이 취해야 할 전략의 윤곽이 드러날 것이다. 따라서 기업은 추진하고 있는 사업 분야의 특성과 빠른 기술진
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소니
: 홈 네트워크를 위한 디지털 TV와 PC "바이오"의 개발에 집중.
화상전송, 인터넷, 비디오 등이 일체된 시스템 개발중.
전사적으로 메모리 스틱의 사용을 확대시키는 제품군 개발
무선 통신망 IEEE801.b1를 중심으로 하는 홈 네트워크의 통제
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컴퓨터 iMAC 출시
2001 - Steve Jobs CEO 취임. iPod 발표.
2003 - 소니 뮤직 엔터테인먼트, BMG, EMI 등의
정식협의를 통하여 인터넷 음악 판매
사이트 iPod-iTunes 스토어가 시작
2005 - Apple computer INC.에서 Apple INC.로 상호변경.
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨
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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회사로 1997년 설립 이래 엄청난 성장을 거둔 회사이다. 2004년 현재 개발 중인 게임을 포함하여 온라인 게임으로 매출만 육백십
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현황
2. 문제점
Ⅶ. 문화산업 성공 사례
1. 바이어컴(Viacom)
1) 사업전략
2) 성공요인
2. 소니(Sony)
1) 사업전략
2) 성공요인
3. 비벤디 유니버설(Vivendi Universal)
1) 사업전략
2) 전망
Ⅷ. 한국 문화산업의 발전 과제
Ⅸ. 결론
참고문헌
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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임
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소니(SONY)가 1955년에 트랜지스터 라디오를 개발하면서 본격적인 반도체 대중화시대의 막이 올랐다. 소니의 이부카 회장은 '미사일에나 들어가는 트랜지스터로 어떻게 라디오를 만든다는 말이냐'는 주위의 만류를 물리치고 휴대용 라디오를
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