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컴퓨터활용
1. 사회 구조적인 측면
2. 교수 방법적인 측면
3. 교육과정의 발전적인 측면
Ⅵ. 수학교육(수학수업, 지도)과 계산기활용
1. 계산기의 특성
2. 계산기를 이용이 가능한 수학문제의 예
3. 그래픽계산기를 이용한 수학교육
Ⅶ.
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컴퓨터와 달리 게임기 운영에 전문지식을 요하지 않기 때문에 2
⑤ 컴퓨터보다 가격이 싸기 때문에 1
⑥ 재미있는 게임이 많기 때문에 14
⑦ 기타 1 - 구매안할것임
⑧ 잘모르겠음 12
부록 B. 설문조사 분석
다음은 부록 A의 설문조사 결과 중 중
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소니 브랜드 전략
2) 광고를 통해 본 마케팅 전략
3) 마케팅 관련 기사 1. 사업배경
1) 플레이스테이션1
2) 플레이스테이션2
3) 플레이스테이션3
4) 개발이야기
2. 제품소개
1) 플레이스테이션1
2) 플레이스테이션2
3) 플레이스
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컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.
세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장하는 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업이다. 아울러 게임
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엔터테인먼트, 비즈니스등 전 산업부문에서 이러한 웨어러블 컴퓨터가 상용화될 것이며, 이로 인해서 인간의 기존의 라이프스타일을 획기적으로 변화시킬 것 이라고 전망하고 있고, 의료계와 대중매체, 방위산업등에도 중요한 역할을 할 수
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컴퓨터 간의 상호작용이 증가함에 따라 개인의 자유와 프라이버시를 보호하는 방안을 고려해야 한다.
요컨대, 뇌-컴퓨터 인터페이스 및 뉴로테크놀로지는 미래에 건강관리, 교육, 엔터테인먼트 및 기술 분야에서 혁신을 이끌 것으로 예상된
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엔터테인먼트산업의 꾸준히 발전할 수 있는 방안을 찾아야 한다.
문화산업은 분류체계가 아직 정립되어 있지 않은 상태이지만 정책적 기준에 따라 시장성과 성장성이 높은 영화산업과 애니메이션산업, 비디오산업과 컴퓨터게임산업, 시장
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컴퓨터게임, 음악, 영화는 요즘 세대의 놀거리이자 문화의 장이다. 이런 놀거리 들이 지금 어떤 현황을 보이고 있고 그 문제점은 무엇이며 문제점에 대한 대책을 강구해보고 이런 놀거리들이 우리에게 가져오고 있는 미래상,즉 엔터테인먼트
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컴퓨터
지식경영과 전략 ; 사회적 소프트웨어의 지식 경영 활용 최재화 외 1 명|한국경영정보학회학술교육원
디지털 저작권 관리를 통한 효과적인 소프트웨어 보호 전략: 한국 기업의 사례 웨이웨이|동아대학교
세계적인 소프트웨어 기업 육
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Sony의 탄생배경
▶1945년 이부카 마사루가 [동경 통신 연구소]라는 간판을 내걸고 라디오 수리를 시작하여 다음 해인 1946년에 모리타 아키오와 함께 [동경 통신 공업 주식회사-現 소니의 전신]를 창립
▶1958년 [Sony]라는 회사명으로 개명
▶1991
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