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Computer 2. 소프트웨어 시장 1) 비디오게임 S/W 2) 휴대용 게임S/W 3) PC게임S/W Ⅳ. 미국 게임유통 현황 1. 게임S/W 시장분석 1) 비디오게임 및 PC게임 2) 온라인게임 2. 가격정책 분석 3. 게임S/W의 유통구조 1) 비디오게
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  • 등록일 2007.03.15
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sony의 손을 들어 주었다. Grokster와 MGM의 사례를 살펴보자. 이는 MGM을 포함한 영상음반업체들이 개인 컴퓨터를 서버의 역할을하여 기존 저작권 침해가 발생하지 않는 P2P업체를 상대로 낸 소송이었다. MGM은 역시 저작권이 있는 저작물의 불법 유
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  • 등록일 2009.11.24
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computer simulations can model their formation and tell astronomers what they might have looked like. <<망원경은 아직 별의 1세대를 볼 수 있는 충분한 시간이 없다. 하지만, 컴퓨터 시뮬레이션은 그들의 위치 모델을 형성하고 보이는 것을 할 수 있다.>> 출처
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  • 등록일 2010.08.23
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엔터테이먼트 산업에 종사하는 사람들은 MP3플레이어가 그들의 이익구조를 망치고 음악산업을 위축시킨 장본인이라고 비난하기도 한다. 하지만 제대로된 MP3파일의 유통구조가 자리를 잡아가고 있기 때문에 이러한 비난은 시간이 지남에 따
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  • 등록일 2009.07.11
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엔터테이먼트 요소들을 애니메이션을 통하여 학습자들의 관심을 끌고 있다. 특히 어린이를 타켓으로 한 전문 사이트들에서 애니메이션의 도입은 아주 중요한 요소로 대두되고 있으면, 국내 유명 사이트들의 대다수 같은 내용의 중복 게재가
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  • 등록일 2009.11.05
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Sony 사까지 비집고 들어갈 수 있는 것이다. (5) 개발도상국시장 공략 인텔은 개발도상국 등 신흥 시장의 진출을 위해 설계 센터를 오픈 할 계획이다. 이는 컴퓨터를 보급할 때 직면하는 비용, 먼지, 악천후, 전압 불안 등의 몇 가지 장애를 극복
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  • 등록일 2008.09.18
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및 SWOT 분석 2. 한류스타의 STP(시장세분화, 타겟팅, 포지셔닝) 전략 등.. 3. 한류스타의 마케팅 전략 Ⅳ. 한류 마케팅의 향후 과제 및 성공사례 1. 한류 마케팅의 향후 과제 2. 한류 마케팅의 성공사례 -S.M. Entertainment -‘욘사마’배용준
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  • 등록일 2008.11.15
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entertainment/200710/20071011/7ak19002.htm <안방가의 사극열풍, 서점가로> 3)http://www.newsva.co.kr/uhtml/read.jsp?idxno=201256§ion=S1N53§ion2=S2N214 ‘한국’역사알기 열풍> 역사학연구소,2004, 함께 보는 한국근현대사 ,p.91 http://economy.hankooki.com/lpage/news/2007
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  • 등록일 2008.11.27
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sony에서 주로 쓰는 TR 의 표기법이다. 예 ) DT A 1 24 E F __ __ _ __ _ _ ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ① DT : Digital Transistor 의 약 기호 ② A : 극성의 약기호 (위를 참조) ③ 1 : 소자 사양 약기호 ④ 24 : R1 저항의 약기호 예) 43: 4K (4.7KΩ) 14: 10K (10KΩ) 24: 20k (22KΩ) ⑤ E :
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  • 등록일 2009.07.14
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SONY) 출시 -> 고용량 게임의 시대 시작 1995 : 64비트 Nintendo64 등장 2000 : PS2(Sony), Gamecube (Nintendo) 출시 2004 : 휴대용 게임기 Gameboy Advance, NDS (Nintendo), PSP (Sony) 출시 ->비디오게임에서 휴대용게임으로 2006 : 신개념 게임기 Wii 출시->
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  • 등록일 2008.07.05
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