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심리 연구의 산물인 셈이다.
- end - 1. 서론
2. 본론
주제 1 : 소비심리
주제 2 : 게임
주제 3 : 온라인을 통한 만남
주제 4 : 배출구(성)
3. 결론
1. 사이버 공간과 함께 진화하는 인간 심리
2. 부정적 측면만 지나치게 강조-긍정적인 측
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소비자의 만족을 얻어낸다면, 주머니까지 얻을 수 있다는 말이 갑작스레 떠오릅니다.
참고자료>
-본 강의안 4주차 1교시
-이마트 고객만족센터 http://store.emart.com/customer/service/service01.jsp
-ING생명, 고객만족 캠페인
http://www.fnnews.com/view?ra=Sent040
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사이버판타지(cyber fantasy)
(4) 사이버 공동체
(5) 사이버 중독
14-5 심리학의 응용
1. 기업에서의 심리학응용
2. 군대에서의 심리학 응용
3. 정부, 공공기관에서의 심리학 응용
4. 기계 또는 산업 공학에서의 심리학 응용
5. 광고 및 소비행동
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사이버심리학
1. 사이버심리학의 등장
2. 사이버중독
-소견
*심리학의 응용
1. 기업에서의 심리학응용
2. 군대에서의 심리학 응용
3. 정부, 공공기관에서의 심리학 응용
4. 기계 또는 산업 공학에서의 심리학 응용
5. 광고 및 소비행
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소비자의 구매행동에 미치는 영향에 관한 실증 연구, 인하대학교 대학원 박사학위논문
김영이(2002), 인터넷 백화점과 사이버 쇼핑몰 소비자들의 구매행동요인에 대한 비교연구, 숭실대학교 대학원 박사학위논문
김종호·신용섭(2000), 소비자
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