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수익 모델이 다양해 질 것이다. 지금까지 기능성게임 시장은 개발자 중심의 수익 모델로, 업체나 기관의 의뢰를 받은 게임 개발사가 개발비를 통해 수익을 얻는 1차적인 방식이었다. 그러나 현재 한국 및 일본에서 기능성게임을 활용한 B2C, B2B
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비즈니스, 연학사, 서석범, 길명수 공저
17. http://www.shopland.co.kr/neo/4-5.html
18. http://www.megasystem.co.kr/news/020726_1.htm 1. 전자상거래란?
1)전자 상거래의 정의
2)기업과 소비자간 전자 상거래(B2C)
3)전자 상거래의 발전과정
4)전자 상거래
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간에 모여 필요한 물건을 사고, 팔고 그리고 정보도 교환하면서 커뮤니티를 형성할 수 있는 장소(가상시장)를 일컫는 용어
특징
최근에 나타나고 있는 B2B 전자상거래의 주요 흐름 중의 하나
특정산업에 기반을 둔 업종별 e-Marketplace(Vortal)가
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전자상거래 연구조합, 7.
안광호 외 ,마케팅 원론
장동림, 김윤 (2000), 인터넷 패션 쇼핑몰의 활성화 방안에 관한 연구, 복식문화연구, 8(3), 360-373.
정혜주, 조규화 (1999), 패션산업의 인터넷 전자상거래 활용방안에 관한 연구, 패션비지니스학회.
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전자상거래, 인터넷커머스)의 추진현황
Ⅶ. E커머스(전자상거래, 인터넷커머스)의 추진전략
1. e-비즈니스형 기업경영?업무 프로세스로의 전환을 촉진
1) 대?중?소 기업간 e-협업인프라 구축방안 마련
2) 산업부문의 차세대 e-Network 인프라
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산업별 진출전략
1) 영화?비디오산업
2) 음반산업
3) 방송산업
4) 게임 S/W 산업
2. 문화컨텐츠 산업의 중국진출 전략 연구
1) 중국시장에 대한 장기적인 접근 필요
2) 중국시장의 내수시장화 전략 강화
3) 기타 산업과의 보완적 마케팅을 통
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비즈니스 추진 정책
제 2 절 미국의 e-비즈니스 추진 정책
제 3 장 핵심 이슈 및 정책 방향
제 1 절 소기업의 e-Transfomation
1. 소기업의 정보화 현황
2. 정책현황
3. 시사점
제 2 절 Mobile e-business
1. 배 경
2. 국내
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게임이나 상거래의 활성화는 되어있지만 동호회간의 중개나 새로운 리그의 시도는 아직 미숙한 실정이다. 공급자와 소비자의 합치점을 찾아 소비자의 욕구를 해소하고, 회사는 새로운 가치창조로 수익성의 다변화가 요구된다. 뿐만 아니라
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산업 성장의 주요 요인
1) 시장의 규모와 내재적 팽창력
2) 정부의 지원
3) 중국식 산학협동
4) 기업정보화의 대두
5) 인터넷의 발달
6) 해외로부터의 인재의 역환류(reverse brain drain)
Ⅷ. 중소기업과 B2SB 역경매시장
Ⅸ. 중소기업의 E마켓
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전자상거래의 특성과 법적 문제점」
(정재훈, 인하대학교, 1998)
「B2B:기업간 전자상거래 혁명」
(스컬리·아서우즈·윌리엄 우즈,
한국경제신문, 2000)
「전자상거래 원론」
(이재규, 범영사, 1999)
「산업지도를 바꾸는 인터넷 비즈니스」
(김재
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