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게임산업 CEO까지 - 김택진 지음 5. 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제 - 노상규, 위정현 지음 6. 2008 대한민국 게임백서 - 문화체육관광부 7. 국제경영학 - 안영도/김명숙 공저 8. 신경제 시대의 마케팅 - kotler 지음 <Web site> http://ww
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게임 이용자와 직접적인 접촉을 할 수 있고 회원정보를 자사가 가질 수 있어, 직접적인 수익 창출은 물론 지속적으로 세계 시장에 맞는 게임을 개발할 역량을 갖출 수 있기 때문이다. 2. 개발사와 퍼블리셔 간의 갈등 해소 개발사와 퍼블리셔
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간 Web Business 8월호 Ⅰ. 서 론 1.1 전자상거래의 의의 1.2 전자상거래의 B2C와 B2B Ⅱ. 본 론 2.1 B2B의 성장배경과 사업진출동향 2.2 B2B 특성 2.3 B2B 전자상거래 마케팅 2.4 게임산업의 비즈니스 모델 2.5 B2B의 사례 Ⅲ. 결 론
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B2B(기업간전자상거래)의 문제점 1. 비즈니스 모델의 취약 수익창출이 가능한 비즈니스 방법과 이를 뒷받침 할 수 있는 SW, 또는 IT솔루션이 미흡하다. 전략모델, 운영모델, 수익모델, 경쟁모델, 지식교환모델 등 전반적인 비즈니스 모델 구조 취
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게임개발사들은 변화추세에 맞혀서 새롭고 다양한 게임을 만드는 것과 글로벌 퍼블리싱을 통한 해외수출 및 새로운 수익모델을 통한 경쟁력 강화가 필요하다고 생각된다. <참고문헌> 한국게임산업개발원 (2005), “2005 대한민국 게임백서(
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  • 등록일 2010.02.03
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비즈니스 모델을 분석하여 사업의 진출분야와 수익구조를 살펴볼 것이다. 이에 더 나아가 본론3에서는 현재 CJ e&m과 관련된 이슈들을 토대로 마케팅과 인사. 생산 등의 분야로 나눠서 살펴보고 본론 4의 동종 산업의 현재 상황과 향후 전망 분
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산업처럼 게임업체들도 소형 개발업체 모델에서 개발과 퍼블리싱을 결합한 3세대형 모델로의 진화가 필요할 것이다. Ⅰ. 들어가는 말 Ⅱ. 상황분석 1. 업계 동향 2. 경쟁사 분석 3. 자사 분석 Ⅲ. 마케팅전략 분석 1. 마케팅 목
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비즈니스.COM, 영진.COM, 1999 ⅲ. 김성원, 인터넷 비즈니스 성공전략, 혜지원, 1999 ⅳ. 김용재, 인터넷 비즈니스와 전자상거래 성공전략, 새로운제안, 2001 ⅴ. 대니얼 S.제이널 저, 양유석 역, 인터넷 비즈니스 마케팅, 더난출판사, 2000 ⅵ. 이주호,
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게임, 유럽게이머 사로잡는다 뉴스토마토. 2010. 6. ‘국내 게임사들, 유럽에 빠져들다.’ 베타뉴스. 2010. 6. 넥슨 미국시장 도전기, E3 발판 가속도 낸다! 머드포유. 2009. 7. '한-EU FTA', 국내 온라인게임 산업 '청신호' 게임조선. 2011.6. ‘게임업계 빅
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▣ Outside-In 조직 모델의 종류 ● 고객 특성별 조직 ● 제품군별 조직 ● 프로세스별 조직 ● 지역별 조직 ● 혼합형 조직 ▣ 조직 설계의 프로세스 < 사례 Ⅰ> Cisco systems(조직개편) < 사례 Ⅱ> ABB의 조직 개편 < 사례 Ⅲ> HP의 조직 재편
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