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수업모형 구안·적용을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 전국현장연구논문
▷ 서곶중학교(2001), ICT활용 교육을 통한 자기주도적 학습력 신장
▷ 엄다초등학교(2001), 실천 중심의 다양한 체험 학습을 통한 자기주도적 학습력 신장 Ⅰ. 서론
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자연스럽게 치며 노래를 부를 수 있는가?
- 학습활동과 모둠활동에 잘 참여하는가?
- 학생들의 발표가 고루 이루어졌는가?
수업 관찰 및 수정 수업 지도안 과제 보고서 ■ 수업 관찰 내용 및 분석
■ 수정한 수업 계획 주요 내용
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통신기술 활용 교육의 기원
2. 정보통신기술 활용 교육의 개념
3. 정보통신기술 활용 교육의 원리
4. 정보통신기술 활용 수업 유형
5. 정보통신기술 활용 교육의 실제
6. 신문활용교육(NIE)의 기원
7. 신문활용교육(NIE)의 의의
8. 신문활용교
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2) 뺄셈
3) 곱셈
4) 나눗셈
5. 복소수의 연산에 관한 성질
1) 교환법칙
2) 결합법칙
3) 분배법칙
4) 항등원
5) 역원
Ⅶ. 분수(수학 분수)의 지도
1. 분수 수업의 문제점
2. 구체물의 사용
Ⅷ. 분수(수학 분수)의 교수학습방법
참고문헌
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수학교구(수학학습도구) 마방진의 학습 전개
1. 도입활동(제 1부 심화)
2. 전개활동(제 2부 심화)
3. 마무리 활동(제 3부 심화)
Ⅳ. 수학교구(수학학습도구) 마방진의 지도 사례
1. 제재 설정의 이유
2. 전개 의도
3. 활용 목표
4. 준비물
5. 교
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수학교육과 컴퓨터, 서울 : 경문사
이재훈(2000), 중등학교 수학교육과정에서 컴퓨터 활용에 대한 연구, 울산대
정영태(1995), 21세기 교육 컴퓨터에 달렸다, 과학동아
최성희(1997), 교육에서 컴퓨터 통신의 활용, 서울 : 교육과학사
한국경제신문(1
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활용
2. 활동의 원칙
3. 재미를 주는 요소 활용
4. 코너 활용
Ⅶ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 절차
Ⅷ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 수업모형
Ⅸ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 사례
1. 모형
1) 1단계: 문제 설정시
2) 2단계 :역할놀
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형성, 원리 법칙 발견 및 문제 해결에 어려움을 겪는 아동에게 도움을 줄 수 있다.
Ⅶ. 결론 및 제언
계산기를 수학과 수업에 활용 할 때에는 수업의 참여하는 모든 학생에게 또 수업의 모든 장면에서 활용되어지는 것은 아니다. 그러기에 교사
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ICT(정보통신기술)활용교육
1. 통일의식의 현재화
2. 생생하고 감동적인 수업
3. 통일의식의 쟁점화
Ⅶ. 통일교육과 가치경매게임
1. 가치 아이템 선정
2. 개인의 선호 결정
3. 소집단 편성 및 집단 내 가치 경매
4. 개인 선호와 집단 선호와
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형성을 위한 놀이 활동
1) 발자국 놀이
2) 리듬병 치기 놀이
4. 빠르기 개념 형성을 위한 놀이 활동
5. 음색 개념 형성을 위한 놀이 활동
Ⅴ. 음악과교육(음악교육)의 멀티미디어활용수업
1. 인터넷의 활용
1) 자료 검색을 통한 자기 주도적
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