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서론
Ⅱ. 정보화의 정의
Ⅲ. 정보화와 자기주도적학습
Ⅳ. 정보화와 과학교과
Ⅴ. 정보화와 정치
1. 토플러(Albin Toffler)
2. 네이스빗(Naisbitt, John)
3. 아터튼
Ⅵ. 정보화의 문제점
Ⅶ. 정보화의 개선 방안
Ⅷ. 결론
참고문헌
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수학시간에서 벗어나 그리고, 읽고, 쓰고, 들으며, 말하는 활동을 하게 될 것이며 교실 밖 운동장에서 뛰며, 그리며, 규칙을 찾는 다양한 활동을 할 수 있을 것이다.
결국 학습자중심 교육으로의 전환은 교사의 수업에 대한 관점이 바뀔 때 가
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컴퓨터 보조수업(CAI : Computer Assisted Instruction)
- 전문가 또는 교사가 제작한 프로그램을 컴퓨터에 입력시키고 이 프로그램과 학습자가 상호작용 하여
지식, 태도, 기능 등을 익히고 연습하도록 하는 컴퓨터 활용 수업이다.
1) 장점
① 상호작용
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원.
배현정 (2018). 4차 산업혁명 시대 정보사회의 변화와 도서관의 역할. 한국도서관협회.
이강섭 (2016). 컴퓨터와 통신의 결합이 경제에 미치는 영향. 한국경제연구원.
서정호 (2019). 사물인터넷(IoT)
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교사나 교원, 학생을 대상으로 실시하는 교육용 소프트웨어 공모전, 시 교육청의 자체개발 및 교사나 연구회를 중심의 개발 등 개발주체가 다양화되는 추세라고 할 수 있다.
④ 학술정보의 유통체계 구축
전국의 대학도서관을 컴퓨터 네트워
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학습 환경의 조성
1) 동기의 문제
2) 언어의 역할
3) 교재와 실험
4) 학생들의 사고의 추론
5) 가르치기보다는 도와주기
6) 반성의 육성
7) 사회적 상호작용
Ⅶ. 구성주의 교수-학습 내용의 구성
Ⅷ. 구성주의적 교육을 위한 평가 방향
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학습 방법 연구, 연구보고 RR 97-5, 멀티미디어교육지원센터
* 임철수 외 2인(2000), 멀티미디어개론, 그린 : 서울 Ⅰ. 국어과 멀티미디어 교육자료(수업자료)
1. 자료의 목적
2. 자료의 기본 방향
3. 효과
1) 학습자 측면
2) 교사 측면
Ⅱ. 영
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교육, 미술학습)의 목표
Ⅳ. 미술과(미술교육, 미술학습)의 원리
Ⅴ. 미술과(미술교육, 미술학습)의 이론
1. 미적 교육론
2. 정서 교육론
3. 창조 교육론
4. 개성 교육론
Ⅵ. 미술과(미술교육, 미술학습)의 역할
1. 미술은 세계를 배워 가
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토의 학습
(2) 실습
(3) 구안 학습
(4) 시청각 학습
(5)관찰, 실험, 조사
(6) 시범 학습
(7) 컴퓨터 보조 수업(CAI)
(8) 그룹 학습
(9) 자원 인사 활용
4. 실과 신 구 교육 과정의 비교
(6차와 7차 교육과정의 차이점 표로 제시)
■ 참고문헌
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설계
4. 화면 구성
1) 일반적 구성 원칙
2) 텍스트 설계
5. 스토리보드 작성
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발도구
Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습 효과
Ⅸ. 결론
참고문헌
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