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서론 Ⅱ. 정보화의 정의 Ⅲ. 정보화와 자기주도적학습 Ⅳ. 정보화와 과학교과 Ⅴ. 정보화와 정치 1. 토플러(Albin Toffler) 2. 네이스빗(Naisbitt, John) 3. 아터튼 Ⅵ. 정보화의 문제점 Ⅶ. 정보화의 개선 방안 Ⅷ. 결론 참고문헌
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수학시간에서 벗어나 그리고, 읽고, 쓰고, 들으며, 말하는 활동을 하게 될 것이며 교실 밖 운동장에서 뛰며, 그리며, 규칙을 찾는 다양한 활동을 할 수 있을 것이다. 결국 학습자중심 교육으로의 전환은 교사의 수업에 대한 관점이 바뀔 때 가
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컴퓨터 보조수업(CAI : Computer Assisted Instruction) - 전문가 또는 교사가 제작한 프로그램을 컴퓨터에 입력시키고 이 프로그램과 학습자가 상호작용 하여 지식, 태도, 기능 등을 익히고 연습하도록 하는 컴퓨터 활용 수업이다. 1) 장점 ① 상호작용
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컴퓨터의이해. 한국방송통신대학교출판문화원. 배현정 (2018). 4차 산업혁명 시대 정보사회의 변화와 도서관의 역할. 한국도서관협회. 이강섭 (2016). 컴퓨터와 통신의 결합이 경제에 미치는 영향. 한국경제연구원. 서정호 (2019). 사물인터넷(IoT)
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교사나 교원, 학생을 대상으로 실시하는 교육용 소프트웨어 공모전, 시 교육청의 자체개발 및 교사나 연구회를 중심의 개발 등 개발주체가 다양화되는 추세라고 할 수 있다. ④ 학술정보의 유통체계 구축 전국의 대학도서관을 컴퓨터 네트워
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학습 환경의 조성 1) 동기의 문제 2) 언어의 역할 3) 교재와 실험 4) 학생들의 사고의 추론 5) 가르치기보다는 도와주기 6) 반성의 육성 7) 사회적 상호작용 Ⅶ. 구성주의 교수-학습 내용의 구성 Ⅷ. 구성주의적 교육을 위한 평가 방향 <
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학습 방법 연구, 연구보고 RR 97-5, 멀티미디어교육지원센터 * 임철수 외 2인(2000), 멀티미디어개론, 그린 : 서울 Ⅰ. 국어과 멀티미디어 교육자료(수업자료) 1. 자료의 목적 2. 자료의 기본 방향 3. 효과 1) 학습자 측면 2) 교사 측면 Ⅱ. 영
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교육, 미술학습)의 목표 Ⅳ. 미술과(미술교육, 미술학습)의 원리 Ⅴ. 미술과(미술교육, 미술학습)의 이론 1. 미적 교육론 2. 정서 교육론 3. 창조 교육론 4. 개성 교육론 Ⅵ. 미술과(미술교육, 미술학습)의 역할 1. 미술은 세계를 배워 가
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토의 학습 (2) 실습 (3) 구안 학습 (4) 시청각 학습 (5)관찰, 실험, 조사 (6) 시범 학습 (7) 컴퓨터 보조 수업(CAI) (8) 그룹 학습 (9) 자원 인사 활용 4. 실과 신 구 교육 과정의 비교 (6차와 7차 교육과정의 차이점 표로 제시) ■ 참고문헌
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설계 4. 화면 구성 1) 일반적 구성 원칙 2) 텍스트 설계 5. 스토리보드 작성 Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 개발도구 Ⅶ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 문제점 Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 학습 효과 Ⅸ. 결론 참고문헌
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