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모델링 된 그래픽 이미지를 게임엔진에서 사용하도록 최적화된 실시간 렌더링용 플러그인(자체개발)
Ⅷ. 결론
국가 나름의 엔터테인먼트 산업의 육성책과 국가 예산 중 문화 예산 1%의 돌파가 현상황에서 놀라운 변화로 볼 수 있겠으나 한편
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3D 애니메이션
2001년 슈렉, 2004년 슈렉2, 2007년 슈렉 3
국내에서 슈렉2 상영 당시 343만명이 관람
→국내 애니메이션 흥행 1위를 기록했었음
온 가족이 함께 볼 수 있는 동화적인 이야기와
개성있는 캐릭터로 큰 인기를 끌었음
(5) 애니메이션 디
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3D Visualization
6. 빅데이터의 영향과 전망
7. 빅데이터의 활용사례
1) 미국 항공우주국 : 우주비행을 통한 이미지의 보존과 호스팅 서비스
2) 미국 로스앤젤레스 : 보육 부문에서의 사기행위 방지
3) IBM - Deep Thunder
4) NC소프트 : 인터넷 사
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캐릭터들의 리얼리티를 극대화시키기 위해 일반인 12명을 선정하여 1년 반 동안 그들의 일상 생활을 영상으로 담아내서 캐릭터 작업화 시켰다. 배경 또한 실사 촬영에 바탕을 두고 있다. 또한 3D와 2D를 합성한 만화영화들에서 나타날 수 있는
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자기 자본의 43.4%)을 투자할 계획인 바, 동 투자에 따른 효과가 긍정적이지 못할 경우 당 사의 영업성과가 영향을 받을 수 있음
(2) 관계회사 관련 위험
- 당사는 설립 이후 '01. 6월까지 (주)가가멜닷컴 등 10개 법인에 15.7억원을 출자하여, 자체
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