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개발 지지에 미치는 영향」.
3. 사이트
한국학중앙연구원-한국민족문화대백과사전(http://encykorea.aks.ac.kr).
시사저널(http://www.sisajournal.com).
민족문화연구원(http://rikszine.korea.ac.kr).
스마일뉴스룸(https://newsroom.smilegate.com). Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1.
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스마일게이트는 2002년 설립되어 지난 5년간 매년 2배 이상의 높은 매출 신장률을 이뤄냈으며, 게임 개발에서 시작한 사업 영역을 핵심 연계 사업인 퍼블리싱 및 투자로까지 확장하면서 미국, 중국, 동남아 등의 해외 거점을 마련하는 등 글로
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스마일게이트는 전세계 동시 접속자 수 800만 명 이상을 자랑하는 크로스파이어를 개발한 글로벌 게임회사입니다. 중국과 베트남, 북남미, 유럽 등 전세계 80개 국에서 크로스파이어를 서비스하고 있습니다.
스마일게이트는 크로스파이어를
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스마일게이트, 게임사 ‘빅5’ 진입 가능성
3. 문헌자료
박정규. 2007. 넥슨만의 상상력을 훔쳐라. 비전코리아 1.요약문
2.기업소개
3.제품소개
4.넥슨의 기업목표 및 전략
5.넥슨의 경쟁사
6.SWOT분석, STP분석, 4P전략
7.해외진출 사례 및 현
게임 게임시장, 카트라이더 해외진출, 넥슨(nexon) (게임, 넥슨의 기업목표 및 전략, 경쟁사, SWOT분석, STP분석, 4P전략, 해외진출 사례 및 현황, 성,
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