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게임  3) 주니어네이버  4) 해피빈  5) 미투데이 IV. 기획  1) 그린 윈도우  2) 스페셜 로고  3) 실시간 급상승 검색어 Ⅴ. 기업운영정보  1) 기업지배구조  2) 주가정보  3) 재무제표  4) 경쟁우위   Ⅵ. 채용 Ⅷ. 결론 
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  • 등록일 2014.03.19
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온라인 게임이란 2. NC소프트는 3. 한국 인터넷 산업의 기반 현황 4. 온라인 게임시장의 성장과 원동력 5. 시장세분화 및 포지셔닝 제 2부 마케팅 믹스의 기획과 관리 1. 제품기획 및 관리 2. 가격기획 및 관리 3. 유통기획 및 관리 4.
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온라인 게임과 저작권”, 중앙법학 vol8. 김도우(2008) “온라인 게임의 중독유형 분석”, 한국범죄심리연구 vol.4. 김영학(2009) “온라인게임의 상호작용 연구”, 동서문화연구 vol.12. 김현조(2009). “성공적인 게임개발을 위한 기획요소 분석:온라
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  • 등록일 2011.11.04
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게임산업기획, 세계 속 위상. 문재영 (2003), “온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향,” 경희대학교. 김도윤 (2002),"온라인 게임 이용자의 몰입 경험 측정에 관한 연구," 한국외국어대학교. 한국첨단게임산
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  • 등록일 2006.11.28
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게임에서의 시점과 캐릭터 동일시, 2008. 류현주, 『컴퓨터 게임과 내러티브』, 현암사, 2003. 강성민김태준, 2008. “온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구”, 『학술지명』. 김형중, “온라인게임에서의 가상경제 : 현황과
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게임(RPG) : 캐릭터를 육성할 수 있는 시스템으로 이루어져 있으며 다른 유저들과 한께 온라인상의 사회를 구성해 나가는 게임방식이다. RPG게임을 이용하는 청소년의 경우 게임중독에 더 많이 노출되어 있다. PVP : 게임 상의 캐릭터간의 대련
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  • 등록일 2007.07.05
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기획팀. 김경화(2002). 컴퓨터 게임의 중독적 사용에 영향을 끼치는 요인에 관한 연구. 경상대학교 사회복지학과 석사학위 논문 김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징. 아주대학교 사회학과 석사학위 논문. 장우린 외(2004). 게
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게임에 몰입하여 게임과 현실생활을 혼돈하거나 게임으로 인하여 현실세계의 대인관계, 일상생활에 문제를 나타내기도 한다. 하루 2시간 이상, 주 5~6회 정도 게임을 한다. 공격적 성향을 보이며 자기 통제력이 낮고 충독적이며 자기 위주로
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게임 시장 성장의 원동력이라고 볼 수 있다. 또한 활발한 게임 수출도 역시 원동력으로 볼 수 있다. 국내의 만은 온라인 게임들이 아시아 시장에서 좋은 반응을 얻고 있으며, 아시아 온라인 게임 시장을 주도해 나간다고 볼 수도 있다. 중국
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  • 등록일 2004.02.28
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게임기반 학습에서 메타인지 및 몰입수준이 문제 해결력에 미치는 효과. 석사학위논문. 김건석(2005). 자기조절학습 수준에 따른 교육용 온라인게임에서의 지식구성과정유형분석연구. 한국교원대학교 대학원 석사학위 논문. 박선애(2001). 컴퓨
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  • 등록일 2012.10.22
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