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전문지식 629건

컨텐츠부터 65000 컨텐츠, MMS 까지 3개 이동통신사 작업이 모두 가능합니다. 비록 모바일 캐릭터를 그린 경력이 오래되지는 않았지만 1년 이상의 경력자들에 비해 전혀 손색이 없을 것 이라고 자신합니다. 4. 장래희망 및 포부 혹자들은 이제
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  • 등록일 2009.07.29
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컨텐츠 산업 현황 1. 일본 1) 온라인 디지털 컨텐츠의 시장규모 2) 유통구조 2. 한국 Ⅶ. 디지털 컨텐츠의 저작권 현황 1. DRM의 개요 2. DRM의 배경 3. DRM의 주요 기술 4. DRM 활용 단계 5. DRM의 문제점 및 한계 Ⅷ. 컨텐츠 기획 Ⅸ. 엔씨소
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  • 등록일 2008.01.08
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컨텐츠 산업의 특성을 살펴보면, 정보통신기술과 문화가 융합된 종합문화산업으로서 출판, 방송, 영화, 게임, 애니메이션 등 모든 문화산업분야를 통하여 추가이윤을 창출할 수 있는 지식기반산업의 핵심이며, 창의력과 기획력에 좌우되는
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  • 등록일 2008.01.08
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컨텐츠 비즈니스 관련 컨설턴트, 기획 관리자 등 고급 핵심 인력을 양성할 수 있는 시스템을 도입하여 컨텐츠 비즈니스를 선도할 수 있는 싱크 탱크(think tank)의 역할 수행하여야 한다. 3. 적극적인 해외 진출 지원 컨텐츠 비즈니스 시장 확대를
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  • 등록일 2008.01.11
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통한 제품 다변화로 수익성 제고 2) 시장 주도적 제품 발굴과 틈새시장 공략 3) 시장에 따른 특화 전략 개발 Ⅷ. 한국 컨텐츠산업의 발전 방향 1. 소비자 수요의 증대 2. 효율적 유통 3. 인터넷 광고수익 4. 인터넷컨텐츠 유료화 전략
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  • 등록일 2008.04.13
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컨텐츠제작이 가능하고 용이하게 되었다. 이러한 환경 하에서 문화 컨텐츠 제작에 있어서의 주요한 문제는 제작 자체가 아니라 무엇을 제작할 것인가라는 점으로 나아가게 된다. 즉, 디지털기술을 기반으로 한 기획 창작사 및 창작인 중심의
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  • 등록일 2007.12.20
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컨텐츠의 수출현황 1. 우리나라 방송컨텐츠 수출연혁 2. 방송컨텐츠의 해외수출 현황 1) 연도별 수출 실적 2) 주요 지역별 수출실적 3) 장르별 수출실적 4) 방송컨텐츠의 수익모델 사례 Ⅴ. 겨울연가의 성과와 한계 Ⅵ. 한류 유지를 위한
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  • 등록일 2007.07.11
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컨텐츠 수요의 급증에 힘입은 것으로 풀이되었다. 백서에서는 또 우리나라 문화산업이 보다 내실 있는 성장을 이어가기 위한 정책과제로 기획.제작.마케팅에 대한 전문인력의 양성, 업계의 영세성과 전근대적인 유통구조의 개선, 불법 복제
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  • 등록일 2003.12.13
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컨텐츠의 기획, 개발로 수익을 창출한다는 방침이다. 이 사업은 문화 관련 중소 벤처기업의 프로젝트 투자를 통한 철저한 아웃소싱 형태로 운영,국내 디지털 컨텐츠 제작시장의 활성화에 기여하는 한편 정보 고속도로를 채울 양질의 컨텐츠
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  • 등록일 2007.12.18
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컨텐츠사업부3명 2,000,000원(월) 24,000,000원(년) - 기술개발부 3명 2,200,000원(월) 26,400,000원(년) - 전략기획실 3명 2,200,000원(월) 26,400,000원(년) 인건비는 매년 4~5% 씩 상승하는 것으로 가정함 초기 관련 프로그램 구입비는 상각상의 어려움으로 인하
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