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스포츠란? Ⅱ. e-Sports의 현황 -국내의 전반적 현황 1. e-Sports의 프로게이머 2. e-Sports의 프로구단 3. e-스포츠의 방송관련 4. e-스포츠의 관중 5. e-스포츠의 대회 Ⅲ. e-스포츠의 발전과정 Ⅳ. e-스포츠의 마케팅 효과 -분야별 사례 1. IT
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  • 등록일 2008.03.29
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마케팅] [신제품 마케팅] [CRM 태평양 생명사례] [대한항공의 월드컵 마케팅 사례] [기술마케팅 ­하나로통신 사례] [스포츠마케팅 사례] [아동 마케팅 사례] [다이렉트 마케팅] [국제마케팅] [문화마케팅] [내수둔화 극복을
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Marketing Rsearch, 25(May). 134-144. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 문헌연구 1. 스포츠 산업 2. 캐릭터 산업 1) 캐릭터의 정의 2) 캐릭터의 분류와 평가기준 3) 캐릭터 마케팅과 캐릭터 산업 3. 브랜드 선택행동 1) 브랜드의 개념과 기원 2) 브랜드 아이덴티티(B
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마케팅························································2 제1절 부동산 마케팅 정의······································································2 제2절 부동
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재편 전망. 제2절. 새롭게 부상하는 3대 패션 新시장. 제3절. New Age Market의 등장. 제4절. 엔터테인먼트의 부상. Ⅲ. 패션 마케팅 제1장. 의류 시장의 변화 추이 분석. 제2장. 패션 마케팅 사례 및 대응전략 Ⅳ. 결론
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  • 등록일 2007.12.01
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정의 할 수 있다. 1. 서 론 2. 이론적 고찰 (1) 리조트의 개념 (2) 리조트 산업의 특성 3. 클럽 메드 분석 (1) 클럽 메드의 개요 및 현황 (2) 클럽 메드 마케팅 전략 (3) 클럽 메드 성공요인 분석 4. 결론 및 추후 발전
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제품의 특성 이상으로 그 회사의 이미지가 소비에 영향을 많이 끼친다고 할 수 있다. [출처] MARKETING | 네이버 백과사전 1. 마케팅의 정의 2. 마케팅의 종류와 의의 3. 마케팅 전략의 과정 4. 현황과 사례 5. 마케팅계의 전망
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스포츠 4. 미디어스포츠의 발전단계와 스포츠의미의 변화 5. 스포츠 스폰서쉽의 3각구도 Ⅲ. 스포츠 컨텐츠의 이용 1. 방송에서의 스포츠 컨텐츠 3. 게임에서 스포츠 컨텐츠 4.모바일에서의 스포츠 컨텐츠 5. 마케팅에서의 스포
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구성 요소   (2) 태도의 기능    ① 실용주의적 기능    ② 가치표현적 기능    ③ 자아방어적 기능    ④ 지식 기능  2. 마케팅 전략 수립에 있어서의 태도의 역할   (1) 편익 세분시장의 정의   (2) 신제품 개발  
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  • 등록일 2014.10.22
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사례 1. 성공사례 - 볼티모어 市의 이미지창출 (1) 스포츠산업과 도시이미지 개선 (2) 배경 (3) 프로젝트 실행내용 (4) 효과 (5) 대회성공요인 2. 실패사례 - Vita500 WORLD BASKETBALL CHALLENGE 2006 (1) 배경 (2) 대회개최의 목적 (3)
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  • 등록일 2009.03.21
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