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기술을 갖추어야 하며, 지속적인 연수와 개발이 요구된다. 이러한 방향으로의 연구가 중학생 농구 훈련 프로그램의 질을 높이고, 학생들의 기술과 심리적 성장을 촉진할 것이다. Ⅰ. 서론
1. 농구의 특징과 프로그램 필요성
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스포츠 마케팅 ----------- page 6
□ 키즈 마케팅 ----------- page 7
□ 실버 마케팅 ----------- page 7
□ 감성 마케팅 ----------- page 8
□ 컬러 마케팅 ----------- page 8
□ 향기 마케팅 ----------- page 9
□ 음향 마케팅 ----------- page 9
□ 스타 마케팅 ----------- page 10
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기술은 만 7세가 지나야 할 수 있다.
* 참고문헌
인간발달 / 박성연, 백지숙 저 / 파워북 / 2011
아동상담 / 구은미, 박성혜 외 2명 저 / 양서원 / 2016
아동발달 / 이항재 저 / 교육과학사 / 2004
발달심리학 : 전생애 인간발달 / 정옥분 저 / 학지사 / 2014
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예시 12 창의적 글쓰기
14. 예시 13 과학 탐구 활동
15. 예시 14 문화 체험
16. 예시 15 스포츠 참여
17. 예시 16 사회적 캠페인
18. 예시 17 예술적 활동
19. 예시 18 자기 개발 경험
20. 예시 19 진로 탐색 활동
21. 예시 20 인턴십 경험
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프로그램 개발
9) 다양한 태권도 품새 개발
10) 다른 스포츠와 결합된 태권도 응용 프로그램의 개발
11) 난위도가 높은 프로그램보다 쉽고 규칙적인 프로그램 활용
12) 흥미유발을 위한 태권도 시범 프로그램 개발
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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점을 누릴 수 있을 것이다.
향후 스포츠 브랜드 시장에서 이들 두 기업의 치열한 경쟁과 앞으로의 결과가 주목된다.
3) 느낀 점
우리는 일상생활을 하면서 많은 스포츠 브랜드를 접하게 된다. 그 중에서도 스포츠 브랜드로 딱 떠오르는 두 브
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심리의 이해」, 학문사
김태련 외(2004),「발달심리학」, 학지사 서론: 연구의 필요성
본론
1, 연구의 목적2, 연구문제3, 연구의 변인 및 가설 (1) 연구 변인 (2) 연구 가설4, 연구의 제한점5, 용어의 정의6, 이론적 근거
1) 청소년과 스포츠
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형성 및 개선
3) 자아존중감
4) 정신건강
5) 사회적지지
6. 현대사회에서 레크리에이션활동의 역할
1) 사회활동
2) 새로운 경험
3) 자기실현
4) 휴식
5) 욕구불만의 해소
6) 대인관계
7. 느끼점 및 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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기술을 더욱 연습하게 만들었다. 또한, 내 발표에 호응해 주는 긍정적인 피드백이 지속되면서, 발표에 대한 두려움은 점차 줄어들었고, 그 대신 자신감이 쌓이게 되었다. 이는 학습자가 긍정적인 피드백과 보상을 받으면 관찰한 행동을 지속
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점 - 약간 그렇다.
3점 - 보통 그렇다.
4점 - 상당히 그렇다.
5점 - 아주 그렇다.
문 항
점 수
1점
2점
3점
4점
5점
01. 가슴이 답답하다.
02. 소화가 안 된다.
03. 배가 아프다.
04. 어지럽다.
05. 만사가 귀찮다.
06. 쉽게 피로를 느낀다
07. 온 몸에 힘이 빠
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