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학습의 대부분은 단편적인 결과적 지식 전달로 이루어지고 있다
2. 주로 교과서의 작품만을 다루다 보니 다양한 학습 자료를 활용하지 못하고 있다
3. 수업목표와 내용에 맞는 적절한 방법의 계발이 소홀하다
4. 평가 방식이 매우 단순하고
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절차
Ⅶ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 수업 지도
Ⅷ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 긍정적 효과
Ⅸ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 전략
1. 문제해결 전략으로써의 전략
2. 감정탐구하기
3. 파트너의 역할
Ⅹ. 결론
참고문헌
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정보처리 과정 요인
(8) 과제 및 환경요인
3) 학습장애의 특성
4) 학습장애의 판별 및 평가 방법
5) 학습장애의 교육 방안
(1) 상호 작용적 전략 교수
(2) 교류적 전략 교수
(3) 인지전략
(4) 질문전략
(5) 요약 전략
(6) 행동수정전략
3. 시
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개념
Ⅲ. 온라인교육(사이버교육, 인터넷교육)의 유형
1. 사이버공간 활용의 정도에 따른 유형
1) 사이버형
2) 통합형
3) 보조학습유형
2. 학습형태에 따른 유형
1) 의사교환유형
2) 정보수집유형
3) 문제해결유형
Ⅳ. 온라인교육(사이버
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학습)의 개념
Ⅲ. 사회교육(성인교육, 성인학습)의 필요성
1. 사회교육의 필요성에 대한 역설
2. 우리 나라 사회교육이 확충되어야 하는 이유
Ⅳ. 사회교육(성인교육, 성인학습)의 기능
1. 학교교육의 보충(supplement)적 기능이다
2. 학교교
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학습자의 자기 주도성을 이해하기 위해서는 먼저 자기 주도 학습의 기본개념부터 살펴볼 필요가 있다. 자기 주도 학습은 학자들에 따라 크게 두가지 관점에서 정의되고 있다. 하나는 자기 주도 학습을 교수-학습 전략으로 보는 관점이고, 다
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학습 실시
2. 방과 후 시간을 이용한 교육방송 방영
1) 방영시간
2) 방영장소
3) 운영방법
3. 교육방송 가정학습 실시
1) 사전활동
2) 전개 활동
3) 정리 활동
Ⅱ. 기술가정과 만들기학습능력신장 사례
1. ICT활용 교수?학습 자료 적용
1) I
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학습이론은 모델링을 통한 학습이 학습자에게 자신감과 자기 효능감을 높일 수 있다고 강조한다. 학습자는 모델의 성공적인 행동을 모방함으로써 습득한 기술이나 행동을 자신감 있게 수행할 수 있게 되며, 이는 학습자의 동기 부여에 긍정
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학습이론(발견학습이론)의 실천 과제
① 학습자의 능동적 과정 중시 ⇒ 방만한 수업
② 시청각 매체의 이점을 활용한 수업 전략이 필요
③ 발견학습은 수용학습이나 설명식 수업에 비해 더 많은 시간이 소요
④ 계통학습, 프로그램학습이 갖
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개념
Ⅲ. 하이퍼미디어의 구성요소
Ⅳ. 하이퍼미디어의 구조적 구분
1. 노드 연결형 하이퍼미디어
2. 구조화된 하이퍼미디어
3. 위계적 하이퍼미디어
Ⅴ. 하이퍼미디어의 현황
Ⅵ. 하이퍼미디어의 교수학습활용
Ⅶ. 결론
참고
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