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방송 산업실태조사보고서」
[전망대] 「방송콘텐츠 수출지원」, 디지털 타임즈, 2005.3.28.
케이블 TV 협회, 「Cable TV 2007년 4월 호」
「KBS 해외방송정보」, 2003. 5
「MBC 방송경영인협회보」, 2006.6.13
나. 연구논문
김영찬, 미디어산업 발전추세에
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1년 4월호」2005
조용찬, 이성민 (2005). 디지털시대의 스포츠콘텐츠의 활용가치와 비즈니스 전망. 스포츠비즈니스 2-3월호
한이석 (2006), 《스포츠 미디어 연구론》, 형설출판사
함윤수 (1996), “스포츠 중계기술의 발전과 과제”《방송문화》,
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재단, 2004.
편집부, 『세계의 인터넷 미디어』, 한국언론재단, 2002.
이은미, 『디지털 수용자』, 커뮤니케이션북스, 2003.
윤영철, 「온라인 저널리즘과 뉴스패러다임의 변화」,『사이버커뮤니케이션 학보』, 사이버 커뮤니케이션 학회, 2001 통
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미디어, 관중, 시청자 등 프로스포츠 산업의 틀을 갖추고 있다. 연간 100여개 달하는 대회가 개최되고, 240명의 프로게이머와 11개의 게임단이 활동하고 있다. 게임방송은 e-스포츠 경기를 실시간 중계하고, 기업들은 브랜드 마케팅을 위한 게임
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1세기에서 국내를 넘어 세계로 뻗어가는 문화 산업의 강자가 되길 기대해본다.
*참고자료
「CJ E&M의 기업소개와 미디어 기업의 경쟁구조,국내외전략 및 향후전망」 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. CJ E&M 설립 배경
2. CJ E&M의 성장과 현황
3. CJ E&M의
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