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필요성 Ⅱ. 프로그램의 목적 및 목표 (청소년 금연) Ⅲ. 대상 집단의 선정 (중, 고등학생) Ⅳ. 프로그램 Ⅴ. 프로그램의 이론적 근거 Ⅵ. 예산 및 평가 Ⅶ. 홍보 및 마케팅 전략 Ⅷ. 본 프로그램의 한계점 ※참고 자료
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및 목표 3) 기업의 연혁 II. 외부환경 분석 1) 거시 경제 환경 분석 2) 소비자 분석 3) 경쟁 환경 분석 III. 문제점 1) 후발주자의 증가 2) 경영방침과는 다른 판매 현황 IV. 해결방안의 방향 1) 서비스 차별화 전략 2) 중년층 소비자 공략
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  • 등록일 2014.01.16
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개념 4. 청년실업의 개념과 원인 5. 인터뷰한 사람의 불편함, 결핍, 위험 6. 인터뷰한 사람의 불편함, 결핍, 위험의 원인과 그 위험해결의 책임 7. 인터뷰한 사람의 문제해결방안 8. 결론(인터뷰 과정에서 본인이 느낀 점) 9. 참고 자료
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  • 등록일 2017.03.07
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마케팅 포인트 3. 온라인 전략 실시 배경과 영향 (1) 온라인 실시 배경 (2) 기업에 미친 영향 4. 라네즈의 e-biz 전략 (1) 오프라인 전략 (2) 온라인 전략 5. 경쟁기업과의 비교 분석 Ⅲ. 결론 1. 문제점 2. 앞으로의
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경쟁력이다 - 경실련 경제정의 연구소, 예영커뮤니케이션, 2002 1. 윤리경영의 정의 2. 윤리경영의 중요성 3. 윤리경영의 유형 4. 윤리경영의 실천수단 5. 윤리경영의 기업사례 6. 윤리경영의 활성화 방안 7. 윤리경영의 나아갈 방향
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(1) 게임전시회 (2) 게임리그 (3) PC방 (4) 게임산업의 교용 효과 (5) 캐릭터 시장 9. 게임산업의 해외시장 (1) 게임산업의 해외시장 진출 전망 (2) 주요 온라인 게임 기업의 해외진출 전략 10. 게임산업의 문제점과 개선방안
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방안 4. 국내의 M&A 환경 변화 및 특징 VII. M&A 방어 전략과 기법상의 변화 1. M&A 방어전략 2. M&A 기법상의 변화. M&A 기법상의 변화 VIII. M&A사례 1. 연구자료 2. 연구자료[대우, 선경그룹, 거평] 3. 연구자료[한컴, 두루넷, 네이버] 4. M&
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  • 등록일 2007.03.26
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2) 내가 내 공간에서 변화를 위해 시도해 볼 수 있는 방안과 제안점        ① 캥거루족과 취업        ② 의식변화        ③ 고객의 고령화 Ⅲ. 결 론 Ⅳ. 참고 문헌
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2. 관련이론 및 기존연구에 관한 논의 3. 분석 대상의 선정과정과 대상 현황 4. 연구문제와 가설 및 연구방법과 분석 5. 분석 대상이 전제하고 있는 커뮤니케이션 이론에 대한 설명과 평가 6. 결론과 한계 7. 참고문헌 및 자료
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  • 등록일 2007.01.05
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및 새로운 문제 발견 단계 Ⅶ. 과학과 탐구학습 경험학습모형 1. 자유탐색 2. 탐색결과 발표 3. 교사인도에 따른 탐색 4. 탐색내용 정리 Ⅷ. 과학과 탐구학습 STS수업모형 1. 문제로의 초대 2. 탐색 3. 설명, 해결방안의 제시 4. 실행 참
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