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개발 전략”,「상품의 문화화를 위한 21세기 전략」, 문화관광부한국경제신문사, 1999.
5. 대한무역투자진흥공사 시장조사처,「21세기 신산업, 문화를 수출한다」(현안리포트,00-03), 2000.8.
6. 문화관광부, 「2001문화산업백서」,2001.
7. _________ , 「2
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경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션 산업의 특성 및 구조
1. 애니메이션 산업의 특성
2. 국내 애니메이션 산업의 구조
Ⅲ. 우리
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개발원, “남북 문화교류협력사업의 진단과 전망”, 2002
한국문화콘텐츠진흥원, 「동북아 문화콘텐츠산업현황」, 2003
한국문화콘텐츠진흥원, 「디지털콘텐츠, 북한 디지털 산업을 주목하라」, 통권 제 134호, 2004.
한국문화콘텐츠진흥원, “
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기획 및 실무. 드리코트. 2002
안경모. 컨벤션경영론. 백산출판사(경덕출판사). 2006
문상희. 컨벤션기획 실무. 백산출판사(경덕출판사). 2004
문상희. 컨벤션 산업론. 한올출판사. 2003
박창수. 컨벤션 기획론. 대왕사. 2005
손정미. 컨벤션전략기획
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경제: http://www.news.mk.co.kr
연합 뉴스: http://www.yonhapnews.co.kr
내외 경제 신문: http://www.ned.co.kr
전자랜드21 홈페이지
광고정보센터 홈페이지
제일기획 홈페이지
LG애드 홈페이지 Ⅰ서 론
Ⅱ 광고의 개요 및 광고효과의 이론적 고찰
1. 광고
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디자인논문집 제4호』, 1998 1. 머리말
2. 전시평가의 필요성과 평가환경 분석
1) 전시평가의 원칙
2) 전시평가의 필요성
3) 전시평가의 어려움
4) 국내 박물관의 현황과 학계의 연구 동향
3. 실무중심의 전시평가 방법론의 제시
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디자인 출원 대폭 증가”
서울정책아카브, 2015.06.17., “LED 조명 도시 : 친환경 고효율 광원 LED 조명”
지식경제부, 2011, “정부, 에너지 위기 ‘주의’ 경보 발령”, 보도자료
한국조명신문, 2012.04.23., “광주시, LED도로조명 교체사업 시행”
참
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디자인 중시
2. 명품 마케팅
3. 공동 마케팅(Co-Marketing)
4. 광고보다는 PR활동 중점
5. 적극적인 웹 마케팅
6. 퍼플카우(PurpleCow) 마케팅
Ⅳ. 아이리버의 시장환경 분석
1. 거대 경쟁사의 등장
2. MP3 폰 출시
3. 온라인 음악시장 유료화
Ⅴ.
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경제연구소, 2002
임재해, 지역문화와 문화산업, 지식산업사, 2000
이상훈, 디지털 기술과 문화콘텐츠 산업, 2003
이진석, “문화콘텐츠산업의 해외시장 진출전략에 관한 연구”, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2007
이흥재, “문화산업총론”,
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개발원 (http://www.gameinifity.or.kr)
한국e-스포츠협회 (http://www.e-sports.or.kr) Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방범 및 범위
Ⅱ. e-스포츠에 관한 이론적 고찰
1. e-스포츠의 개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-스포
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