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산업
Ⅳ. 동아시아의 만화(애니메이션)산업
Ⅴ. 동아시아의 영상산업
Ⅵ. 동아시아의 IT(기술정보화)산업
1. 국가개황
2. IT 산업 현황
1) 열악한 통신인프라
2) 통신시장 개방
3) 성장이 빠른 이동통신시장
4) 인터넷 시장
3. IT 정책
1)
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전략
현대사회연구소 | 이인구 | 2005
한류의 브랜드화를 통한 한류관광의 지속성에 관한 연구
경희대 관광대학원 | 염경아 | 2006
한류와 텔레비전 드라마
한국방송영상산업진흥원 | 이경숙 | 2004
중국 개혁기 청소년문화 분석 :\"한류\"를 중심
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중요하게 생각하는 요인
2) 지역별 바이어의 특징
3) 업종별 바이어의 특징
2. 한국제품에 대한 만족도
1) 한국상품에 대한 개도국 바이어들의 전반적인 만족도
2) 지역별 바이어의 특징
3) 업종별 IT제품과 화공품 등의 만족도
참고문헌
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산업지원센터를 조성한다.
Ⅵ. 정보기술산업(IT산업)과 전통산업
1. 기본 방향
IT혁명의 확산에 따른 환경변화에 대응하여 전통수출산업의 국제경쟁력을 강화하기 위해서는 전통산업의 IT화를 산업정책의 중심축으로 삼아 전략적으로 추진할
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IT산업정책에 관한 비교연구 -일본스웨덴IT산업정책을 중심으로, 단국대학교 정책과학연구소, 2005
이용근 외 1명 : 일본의 그린 IT 정책과 일본 기업의대응전략, 중앙대학교 한국전자무역연구소, 2010
유영옥 : 북한 IT 산업의 정책과제에 관한 연
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애니메이션이 지속적으로 제작되어매출증대에 도움이 될 것으로 전망됨.
※ ‘Why?’, ‘마법천자문-과학원정대’ 등의 3D 입체 애니메이션 제작 및 방영
- ’10년도에 이어’11년1분기 에 도캐릭터산업과애니메이션산업에 IT와의융합(3D 등)을
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전략적 제휴활용 미흡
4. 기업이미지 및 브랜드 네임의 중요성 인식 미흡
5. 고임금, 고금리. 고지가
6. 산업인력난 심화
7. 금융부문의 낙후
8. 부족한 사회간접자본시설
9. 선진국과 개도국속의 샌드위치
10. 자본재산
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전략에따른 O/T. (기회요인/위협요인)
-결론-
-게임산업 어떻게 해야 성공하나?
21세의 문턱에서 게임 산업은 고부가가치 산업으로 각광받고 있다. 특히 탄탄한 IT산업의 인프라가 구축되어 있고, 컴퓨터 사용자의 저변이 두터운 우리나라에서
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IT Market Trend
2) Mobile Phone Market Trend
3) Kids Market Trend
(2) 2nd step : Analyzing
1) IT Market
2) Mobile Phone Market
3) Kids Market
(3) 3rd step : Creating & Imagining
2. New Power 준비경쟁
(1) 전략적 청사진
(2) 전략적 의지
(3) 주도권 확보: 실행능력
1)
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산업으로 각광 받을 IT산업과 BT산업의 북한 인력을 남한과 동질성 있는 교육을 통해 향후 경협에 적극 활용해 나가려는 의도에서 비롯된 것이다. 이와 같이 남한의 교육시스템으로 북한 IT인력을 양성하여, 인력난을 겪고 있는 남한의 IT산업
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