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산출
2. 고객만족 조사를 통한 고객만족경영 실현
Ⅵ. 고객만족(CS)의 소비자반응
1. 불평행동(complaint behaviors)
2. 구전(Word-Of-Mouth)
3. 재구매율
Ⅶ. 고객만족(CS)의 총체적 고객만족(TCS)
Ⅷ. 고객만족(CS)의 전략
Ⅸ. 결론
참고문헌
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경영
2. 디자인과 마케팅의 만남
1) 마케팅의 의미
2) 소비자와 마케팅
3) 디자인과 마케팅
3. 기업경쟁력과 디자인
1) 제품 디자인
2) 경쟁속에서 디자인의 역할
4. 디자인 마케팅의 기업사례
1) Apple
2) Nintendo
3) Iriver
Ⅲ.결 론
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(기업해체와 인터넷 혁명, Evans·Wurster)
3. 혁신전략이 기업을 바꾼다 --------- 10
◎ 비즈니스 모델을 혁신하라 (꿀벌과 게릴라, Hamel)
● 맺음말 --------- 16
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마케팅의 피리부는 사나이제프리 무어(캐즘 그룹 회장)
요즘 벤처기업 경영자, 특히 인터넷 기업 경영자들을 만나면 대개 얼굴이 어둡다. 지난해까지만 해도 언제나 자신감에 넘쳐있는 모습이었다.
아마도 다음 두 가지 이유 때문이 아닐까
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마케팅, 학현사, 2002
제갈병직,“스마트폰 시장과 모바일OS동향, 2010
손재권, 모바일이 만든 신경제-앱스토어 경제학, KT경제경영연구소, 2010 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 스마트폰을 이용한 e-비지니스에 성공한 사례
1) 애플의 앱스토어
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경영환경의 변화와 기업의 변화
1.글로벌화에 의한 경영환경의 변화
1)직접투자의 증가와 교통, 통신 및 기술의 발달
2)벤처의 글로벌화
2.기업의 변화와 국제 마케팅의 발전
1)다국적 기업과 글로벌 기업
2)벤처의 글로
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애플 APPLE SWOT분석
(2) 삼성전자 SWOT분석
(3) 나이키 NIKE SWOT분석
(4) 페이스북 SWOT분석
(5) 루이비통 SWOT분석
4. SWOT 전략기법 소개
5. 나 자신에 대한 SWOT분석 (SWOT 자기분석)
(1) Strength (강점)
(2) Weakness (약점)
(3) Opportunity (기회)
(4) Threat (위
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경영의 신 ‘마쓰시타 고노스케’는 90년대 Panasonic을 제치고 Sony가 세계 시장을 잠식해 나가자, 경직된 기업문화로 인한 기술개발의 한계를 느끼고, 창의적인 기업문화로 기술혁신의 선두주자로 등극한 Sony의 기업문화처럼 기업문화를 개선
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성장
i-Pod과의 시너지효과, 합리적인 가격책정과 적절한 권리자보호, 방대한 음원 확보 등의 복합적 작용 1. 회사소개
2. MP3 플레이어 세계 시장의 흐름
3. 레인콤의 위기
4. 레인콤의 위기 극복 위한 현재의 전략
5. 대안
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분야로의 인프라 확장
(3) 24시간 고객상담실 운영
4) 기업의 전략, 구조 및 경쟁
(1) 주요 경쟁사 현황
① 네이버페이
② 카카오페이
③ 페이코
(2) 토스의 강점
5) 소결
4. 토스의 한계성
5. 결론 : 시사점
참고문헌
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