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NCsoft!! 국내 게임시장 시장점유율 1위인 기업으로서 건전한 게임을 고객이 이용할 수 있도록 고객을 배려하는 기업이 되길 바란다. Ⅰ. 서론
1. 개요
2. 주제선정이유
3. 온라인게임산업의 이해
Ⅱ. 본론
1. 내, 외부환경분석
2. NCsoft의
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서비스 실시
▶ 온라인 시장 점유율 1위, 소비자 만족도 1위
▶ 국내 매출액 2,200억원, 온라인 게임 시장의 약 23% 차지 1. 선정 이유
2. 회사 소개
3. 온라인 게임 산업 소개
4. 엔씨소프트의 강점
5. 엔씨소프트의 위험요인
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1. 시장환경
최초 해외 진출국으로 가장 이상적으로 평가
중국 시장 진출의 교두보 역할
온라인게임 시장으로서의 자체적 매력
2. 진출방법
라이센싱을 통한 진출
대만의 최대 게임 개발-유통사인 감마니아(Gamania Digital Entertainment Co.
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기업의 위협
2. 기존 기업간의 경쟁
3. 구매자들의 교섭력
4. 공급업체의 교섭력
5. 대체품의 위협
6. 사례조사
(헤일로 3사례)
가. 블록버스터(blockbuster)게임의 등장
나. ‘헤일로 3’으로 본 블록버스터 게임 경제학
다.사람’과
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기업차원에서도 정부와 연계해서 적절한 대처를 취할 것이 요구된다. [1] 엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
1. 엔씨소프트의 어제와 오늘
2. 온라인 게임은 무엇인가?
3. 한국 온라인 게임의 역사
4. 엔씨소프트의 국내
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분석가(Needs Analyst)
5. 연구자(Researcher)
6. 평가자(Evaluator)
7. 경력개발 상담자(Career Development Advisor)
8. 조직변화 촉진자(Organization Change Agent)
9. 인적자원개발(HRD) 운영자, 관리자(Administrator / Manager of HRD)
10. 판매자(Marketer)
Ⅵ. 삼성전자의 인
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소프트 핸드오프가 가능한 이유
5. 레이크 수신기의 사용
6. 파워 컨트롤 (power control)
7. 확산이득
8. 소프트 용량 (soft capacity)
9. Walsh code 와 PN code
10. 보코더(Vocoder)
1) PCM
2) EVRC(Enhanced Variable Rate Speech Codec)
11. Security in the CDMA system
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://www.moneytoday.co.kr/
뉴스메이커 http://newsmaker.khan.co.kr/
파이낸셜뉴스 http://www.fnnews.com/ 1. 아이리버 탄생기
2. 환경분석
3. 아이리버 성공포인트
4. 현재의 지휘를 누가 위협하는가?
5. 레인콤의 극복전략과 전망
6. 참고자료
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소프트웨어 업계에서 꼭 필요로 하는 분야이다.
참고문헌
▷ 강만석(2003), 해외 미디어 기업의 중국 진출 전략과 그 함의, 방송동향과분석, 통권 186호, 한국방송진흥원
▷ 김익수(2004), 중국시장 마케팅, 박영사
▷ 기타오카 도시아키(2006), 세계
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분석이 아닌 그 나라를 이해하고 그에 맞는 전략을 수립/시행하여야 한다는 것이다. 엄청난 규모의 시장을 가지고 있는 중국 또한 그 문화에 대한 전반적인 또한 시장에 대한 세부적인 사항을 이해하고 초기 집중투자가 아닌 장기적 안목으로
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