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전문지식 561건

분석, 2002. 4 [15] 정보통신부, u-센서 네트워크(USX) 구축 기본계획 2002. 4 [16] 박찬욱 저, 모바일 마케팅, 시그마인사이트컴(구 시그마컨설팅그룹), 2002년 07월 [17] 노베나 유타카 저 이양종유주현 역, 모바일 커머스, 대청, 2001년 09월 [18] 박정서
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컴퓨터, 전자제품(Computing & Electronics):반도체, 소프트웨어, 제조업 1) 전자상거래 2) 기존업체 3) 인터넷 주자 4) 주요관건 5) 예상 6. 자동차, 부품 제조와 유통(Auto) 1) 전자상거래 2) 기존업체 3) 인터넷 주자 4) 주요관건 5) 예상 7. 화학(Chem
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미디어시대) / 레베카 블러드 / 정명진 역/ 전자신문사 김중태문화원 사이트 네이버 오픈사전 사이버문화 릴레이 지식 사이트 전국대학신문기자연합 사이트 매일경제신문기사/칼럼 머니투데이 신문기사 Ⅰ 조사 · 분석의 목적
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소비자행동 Ⅴ. 스포츠소비자의 개념 Ⅵ. 스포츠소비자의 역할 1. 스포츠 소비자 역할사회화 2. 스포츠 소비와 매스 미디어 3. 미디어 수용자의 욕구특성과 스포츠 소비와의 관계 Ⅶ. 스포츠소비자와 스포츠시장 참고문헌
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분석, 국민에게 신문이란 어떤 존재인가?, 한국언론노동조합 최영·김병철 : 2000, 인터넷신문의 상호작용성에 관한 연구 국내 인터넷신문의 상호작용 메커니즘에 대한 실증분석, 한국언론학보 최용석 : 1998, 인터넷신문의 발전방향에 관한 연
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개념과 정의 3. 분식회계의 역사적 배경과 발전 4. 분식회계의 유형과 방법론 5. 분식회계가 미치는 영향과 피해 6. 국내외 분식회계 주요 사례 분석 7. 분식회계 예방 및 대응방안 8. 분식회계 관련 법적 규제와 제도 9. 결론 10. 참고문헌
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2. 배너광고에 대한 일본의 유명한 인터넷 미디어 3. 요금체계 1, 배너광고의 요금체계 1) 임프레션 보증형 2) 클릭 보증형 3) 기간보증형 4. 요금체계 2, 전자메일 광고의 요금체계 5. 인터넷 광고와 인터넷 비즈니스 Ⅷ. 결론 참고문헌
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컴퓨터 보유율 2. 인터넷 이용률 3. 인터넷을 통한 도서 검색률 4. 인터넷을 통한 독서율 5. 온라인상의 책읽기에 대한 인식 1) 성인 2) 학생 6. e-Book 이용 의향 1) 성인 2) 학생 Ⅳ. 전자책(e-book, 디지털도서)의 현황 Ⅴ. 외국의 전자책(
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분석----------------------4 (1) 게임제작의 개요 (2) 게임제작 정보기술개발 동향 1) 게임의 유형과 발전 동향 2) 게임제작 기술에 필요한 정보기술의 동향 4.게임 산업의 현황-------------------------------------6 (1) 세계 게임산업의 동
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미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 I. 재미로 승부한다, 게임 시장의 경쟁 틀을 바꾼 닌텐도 II. 언제나 콘텐츠가 핵심, 바이컴 섬너 레드스톤 회장 III. 규칙의 창조적 파괴자, 애플의 스티브 잡스 IV. 워크맨 탄생 30
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