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국내외 시각 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 6 ~ 9
Ⅲ. 관광산업에 끼친 영향 및 기대효과 ㆍㆍㆍㆍㆍ 9
1. 영향 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 9 ~ 13
2. 기대효과 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 13 ~ 16
Ⅳ. 문제점 및
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증가 가능성 13
3. 정보기술 인력양성의 필요성 13
V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15
1. 디지털 콘텐츠 시장 15
2. 모바일 인터넷 시장 15
3. 컴퓨터 정보보안 시장 16
4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16
※참고문헌 17
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콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화 방안』 (문화체육관광부, 2012. 4)
2.11년도 『‘한류’, ‘한국 이미지’조사 결과』 (한국문화산업교류재단, 2011. 12)
3.2010 『한류의 경제적 파급효과』(한국문화산업교류재단, 2011. 12)
4.박영일, 한류활성화방안, 한
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국내문헌>
권주민 외, “e-스포츠의 활성화 방안”, 「경우논집 제37집」, 충남대학교 경영동우회, 2007
김원제, “문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 시장 전략에 관한 연구” 게임산업저널. 통권 9호, 한국게임산업개발원, 2005
김원제, 「미디
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직무만족에 미치는 영향. 미간행 박사학위논문. 경기대학교대학원.
채관석(1997). 코칭행동에 대한 선호인식의 일치 정도와 성원만족 및 응집성의 관계. 미간행 박사학위논문. 서울대학교학대원.
태권도진흥재단(2007) www.worldtaekwondopia.org
국기
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